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原文作者:consome(X:https://x.com/ZkEther)
原文標題:Game Toy Separation
在全鏈上遊戲中,有兩個不同的設計方向。首先我們需要將遊戲和玩具明確區分,並認真思考我們想要的究竟是哪一個。
01.Costikyan 的遊戲理論
幾年前,Will Wright 在遊戲開發者大會上的演講中,將他設計的《模擬城市》描述為一個軟體玩具。他舉了一個球的例子:球有很多有趣的玩法,可以彈跳、旋轉、投擲、運球。如果你願意,你可以用它來玩足球、籃球或其他遊戲。但遊戲的規則並不內建在球中;它是玩家定義的目標覆蓋在球上的一組規則。 《模擬城市》也是如此。像許多電腦遊戲一樣,它創造了一個玩家可以操縱的世界,但與大多數遊戲不同,它沒有明確的目標。你可以自己選擇一個目標,例如建造一個沒有貧民窟的城市,或是一個完全依賴大眾運輸的城市。但《模擬城市》本身沒有勝利條件,沒有目標;它只是一個軟體玩具。 (連結:http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
Costikyan 在理論上區分了遊戲和玩具。例如,一個球是玩具,足球和籃球是遊戲。玩具沒有固定的玩法,但它的特性使人們可以創造出各種遊戲。
球作為不同遊戲中常見的物品,實際上說明了「遊戲之間的資產共享」這個在區塊鏈遊戲中已經被討論了很久的概念,其實在現實世界中早已存在。
這種觀點與我在前一篇文章[1]中探討的概念是一致的。
02.如何從加密貨幣的視角理解
換個角度解釋,球可以被看作是一個協議(protocol),而遊戲則是基於它的應用程式(applications)。以太坊協議並沒有規定如何創建或使用DeFi。同樣,玩具也沒有定義遊戲的具體玩法。玩具可以是以下這些物品:
- 球
- 撲克牌
- 骰子
- 積木
- 繩子
這些物品雖然簡單,但提供了多種使用方式。如果這些物品在區塊鏈上實現,就能實現「遊戲之間的資產共享」。如果我們仍然希望實現獨特的區塊鏈遊戲,我們應該先專注於創造玩具,然後再開發遊戲。
03. Loot
Loot[2]是唯一符合這概念的項目。
與許多人交流後,我發現大家對Loot 的看法各不相同。我認為Loot 是最接近成功的玩具,並希望進一步探索這個專案。然而,令我驚訝的是,許多人認為它是失敗的,或者是走錯了方向。
雖然Loot 沒有定義特定的玩法,但基於Loot 已經創造了許多遊戲或應用程式。儘管這些項目還未在區塊鏈遊戲中成為主流,但我相信這個方向是正確的。
撲克牌的創建經歷了許多挑戰和迭代,例如嘗試過六種花色或將數字擴展到24 等等。因此,在一次嘗試後就認為Loot 失敗了還為時過早。此外,在玩具層面上依然存在著廣闊的設計空間。
04.設計空間
需要注意的是,玩具的複雜性或特定功能會影響基於它們設計的遊戲。
簡單的玩具通常能支援更多種類的遊戲。例如,像球、骰子和撲克牌這樣抽象且簡單的玩具,往往能創造出更豐富多元的遊戲。而像劍玉或魔術方塊這樣的玩具,由於它們的複雜性,不太可能衍生出各種各樣的比賽。
此外,當在區塊鏈上實現時,還會增加一個金融維度。 Loot 並沒有產生收入或將其返還到應用層。然而,像Optimism、Uniswap 和Nouns 這樣的成功項目,透過將協定層獲得的價值返還到應用層,擴展了它們的生態系統。這是一種網路效應的自舉過程。
因此,在區塊鏈上創造玩具仍有龐大的設計空間。這個概念不僅是為了創造遊戲,而是要打造每個人都想玩的東西,同時激發開發者去創造新的遊戲。此外,在建構經濟體系方面也有很多可以探索的地方。
雖然我有一些想法,但為了避免偏見,我不會在這篇文章中提及它們。
不過,如果你有興趣,請隨時與我聯繫。我目前正在尋找願意嘗試全新鏈上游戲概念的頂尖開發者。歡迎私訊😄
參考資料:
[1]文章:https://mirror.xyz/zkether.eth/ibYSaXslc1MUMyZKVY3haJ83cNjjvKVpubmnKq8N0XI
[2]Loot:www.lootproject.com
Mirror:https://mirror.xyz/funblocks.eth