作者:觀雨大神經

來源:移民到虛擬世界靠譜嗎?揭開元宇宙的真實邏輯

我的朋友文軒最近神秘兮兮地跟我說,要給我打開一道新世界的大門,然後他就從兜里掏出了一套VR設備...

文軒說的這個“新世界”正是最近火爆的“元宇宙”,他可以在這個虛擬世界裡過上完全不同的生活。

虛擬世界的厲害之處就在於他的發展不受客觀物理學的限制,足不出戶就可以帶給人們前所未有的體驗,像文軒這樣的肥宅大佬自然趨之若鶩。

也難怪“元宇宙”會如此火爆,甚至已經吸引到新華社專門為其發文,而世界著名的社交平台facebook公司更是為了元宇宙直接改名了。

扎克伯格的這個舉動也標誌著科技公司正在往這個方向發起全面進軍。

當然也有一些反對的聲音,比如說科幻作家劉慈欣就認為元宇宙不應該成為大家追求的目標,我們的未來不該沉溺於虛擬世界,而應該去展望現實中的星辰大海。

那麼元宇宙到底是怎麼回事?它會不會徹底改變我們的世界呢?

元宇宙是怎麼來的?

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我們先來看一下元宇宙的概念,什麼是元宇宙?

就目前各方大佬對這個概念的表述來看,它基本可以認為是一個沉浸式的虛擬世界。 2018年上映的好萊塢電影《頭號玩家》就非常直觀地描繪了這麼一個概念。

元宇宙的相關企業普遍認為該項目的發展潛力巨大,甚至可以替代現實世界。基於先進的模擬技術,用戶可以在元宇宙裡完全模仿現實中的各種行為。

相比現實世界而言,虛擬世界可以創造更加豐富的體驗,你在這裡可以成為任何人,體驗完全不同的人生...

聽起來很浪漫,不過元宇宙最開始的概念其實並非如此。

最初的元宇宙概念來自於roblox(羅布樂思)公司,他們的想法其實是做一個社區賬號互通,效果是社區裡面所有的東西都可以通過內部入口進入,不需要外部打開一個新APP。

也就是說只要你進入了這個網絡社區,無論你是想玩遊戲,看電影,還是買東西...都可以在這裡找到一個入口,而且它們都共用一個虛擬貨幣體系。

這樣的平台對於消費者來說當然是更方便了,理論上用戶的黏度會非常高。但是這個項目真正運營起來卻並不容易,羅布樂思至今也沒能通過這個項目實現盈利。

不過在今年再度被熱炒起來後,元宇宙的概念其實已經發生了很大的變化。正如我們剛才所說,它現在已經被各路新的投資者們定義為“沉浸式的虛擬世界”。

資本的衝動

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為什麼這個概念在今年會突然被重新炒作起來呢?

其實很簡單,因為現實世界裡的錢越來越難賺了。這幾年全球經濟基本面的情況大家都看得到,非常不景氣。

站在資本的角度看,傳統市場可以說是完全沒有增長點,我不知道該投什麼,因為投什麼就虧什麼。

而錢難賺的直接原因就是大多數行業都不再有新的需求產生,實際上很多行業的需求是在萎縮的。

這種情況下大家自然會非常迫切的期待一個新風口。

那從投資的角度來說,元宇宙牛逼在哪呢?

這個概念牛逼就牛逼在“從零開始,空間無限”。

這是什麼意思呢?

我們可以想像一下,人們在現實世界裡已經擁有了滿箱的衣服,夠用的代步工具,一整套生活用的工具和電器.....基本上不缺什麼了,再想從人們的兜裡掏出點錢來,簡直比登天還難。

而元宇宙就不一樣了,這個世界一旦開啟,那麼所有人都是第一次進入到這裡,什麼都得重新買。你看這個想像空間是不是非常大。

這正是資本夢寐以求的全新增長點,“元宇宙”概念被熱炒,其實傳達出的是投資人的無奈:現實世界到頭了,咱到虛擬世界去賺錢吧。

不過從投資的原理出發,這樣的選擇並非毫無道理。

什麼是投資?投資就是在寶藏的真實價值被別人發現前先把它買到手。

比如說投資房地產,最理想的情況當然是在目標還是荒地的時候就以最便宜的價格買下它,等以後它變成CBD了那價值可能就已經翻了幾十上百倍了。

而元宇宙正是這麼一片充滿希望的荒地。

那麼元宇宙這個未開墾的空間到底能產生多大的利潤呢?

這就取決於它的利潤是從何而來了。

利潤在哪裡?

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一個項目獲得了利潤,肯定是因它創造了價值。而這個世界上的所有行業,其創造的價值歸根結底有兩種:

提升生產力

提升人們的快樂水平

當然,就具體某個行業來說,它不一定分得很清楚,可能會兼而有之,也可能會有所側重。

比如說一台20萬的私家車,裡面可能有10萬的價值是體現在生產力提升上,還有10萬的價值是體現在用戶快樂水平的提升上。

那元宇宙是什麼情況呢?它是一個生產工具還是一個娛樂設施呢?

就目前各家公司對它的定義和宣傳來看,我們可以很明確地知道,元宇宙的主要作用就是通過豐富人們的主觀體驗來提升人們的快樂水平。

我選擇在一個魔法世界里當魔法師,這個體驗非常令人愉悅。

雖然在元宇宙的宣傳裡也包含有“萬物互聯”的因素,但這裡面的邏輯其實是這樣的:

“萬物互聯”可以提高生產力,但實現萬物互聯並不需要元宇宙,元宇宙側重的是用戶體驗的提升。

個人體驗的提升和生產效率的高低沒有太大的關係。你是在一個奇幻的虛擬世界里和對方溝通,還是在現實世界里通過傳統互聯網工具和對方溝通,在生產效率方面沒有什麼區別。

所以我們可以得出一個結論:元宇宙主要是一個娛樂設施。

那麼這個娛樂設施的未來發展有沒有機會呢?當然有。

元宇宙是娛樂設施中的戰鬥機,它直指娛樂的本質:大腦體驗。

元宇宙如果成功,那麼它對整個消費和娛樂行業的改變將是顛覆性的。

消費娛樂產業並不提升生產力,所以它是一個存量市場,比如說人們花了錢看電影,可能就沒錢再去買衣服。

而元宇宙要分的就是這塊存量蛋糕,它的興起必將導致傳統消費娛樂業的衰落。它會導致這樣一種景象:

現實中的人們不看電影不K歌了,不買衣服不買車了,不聚會也不旅遊了......因為這些體驗我們都可以在元宇宙裡體驗到。

這並不難理解:既然是在虛擬世界裡玩,又何必再在現實世界中買新衣服?直接在虛擬世界裡買個皮膚就好了,這和現實中買衣服帶來的購物和裝扮快感是一樣的。

旅遊也不用出門,虛擬世界裡有更加炫目壯觀的風景,買個虛擬的坐騎,在元宇宙裡想去哪就去哪,還要啥自行車。

所以元宇宙理論上的行業規模天花板,就是現在傳統消費娛樂業的行業規模。而限制元宇宙發展的瓶頸和限制傳統消費娛樂業的瓶頸是一樣的:

人們富餘的時間和金錢。

人們在進行必要的生產活動之外還有多少空閒的時間和可支配的資金,這就是這個行業的蛋糕的大小。

如果元宇宙在未來真的可以成功崛起,那麼現在所有的消費娛樂產業全部都要洗牌,甚至連商店都會消失,包括網絡商店。因為元宇宙根本就不需要實體商品。

成功的元宇宙將成為新的流量聚集地,如果你的事業和流量有關,那麼元宇宙將是你無法避開的話題。

看到這裡是不是有些朋友已經開始摩拳擦掌,準備投入到這個前途無量的行業中去了?

先別急,還有最後一個根本上的問題需要探討:

虛擬世界能代替現實世界嗎?

底層的邏輯隱患

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討論元宇宙的發展前景,就不得不面對一個關鍵的問題:人們可不可以完全在虛擬世界中生活?

直觀來看好像不可以,至少我們還要在現實中生存嘛。

但實際上除了維持生存所必須的一些資源和設施外,虛擬和現實有很多東西是互通的,它們的界限沒有我們想像的那麼清晰。這是因為人們追求的很多目標,其實歸根結底都是一個主觀上的體驗。

你在現實中當個領導指揮幾十個人工作,和在虛擬世界中當老大指揮幾十個人打怪,這裡面的體驗區別並不大。

網游中上千人同時參與的戰鬥:

這時候你會說了,這能一樣嗎?現實中當領導收入高啊,在遊戲里當領導帶人家打怪有什麼用?

其實在遊戲裡打怪也會獲得遊戲裡的報酬,考慮這個問題一定要跳出現實世界的框框。只要你認同元宇宙,那麼你在現實中當領導賺錢買車,和在遊戲中當老大賺遊戲幣買虛擬坐騎,其實沒有什麼區別。

千奇百怪的拉風坐騎:

虛擬世界和現實世界在主觀體驗上是互通的,正如剛才所說,界限並不清晰。

那我們是不是就真的可以移民到虛擬世界,把大部分精力花在虛擬世界裡了呢?

現在大多數人認為移民虛擬世界的主要障礙是當前的技術還不夠擬真,還不能讓我們在虛擬中獲得接近現實世界的感受,所以移民不靠譜。

在這樣的理念下,現在元宇宙的主要發展方向是提升體驗裝備的技術水平,增加虛擬體驗的擬真程度。

按照這個邏輯,如果有朝一日技術發展到讓虛擬世界的體驗能夠以假亂真的程度,人們就可以真的向虛擬世界移民,把大部分時間精力放到虛擬世界裡去了。

很遺憾,這個觀點是錯的。

決定人類能否移民虛擬世界的,並不是虛擬世界的感受真不真實。

那是什麼呢?

關於這個問題,我們可以拿做夢來舉個例:

所有人都知道我們不能生活在夢中,可是你有沒有想過,就真實感而言,沒有什麼技術能比得上夢境。

夢的體驗非常真實,做夢的人在夢中根本分不清夢境和現實的區別,從體驗來說,夢境替代現實是沒有問題的;而且只要你願意,你可以用一天的大部分時間去睡覺做夢。

但儘管如此,我們仍然無法生活在夢境中。

為什麼?

因為夢境沒有連續性,今晚做的夢跟昨晚做的夢完全是兩碼事,每天做夢都得從頭開始。從虛擬世界的角度來說,“夢境”這個虛擬世界的生命週期太短了!

而這也是所有虛擬世界的關鍵問題所在。

我們目前接觸到的最典型的虛擬世界就是各類網絡遊戲,這些遊戲一旦失去熱度或者結束運營,那麼玩家在裡面的所有成就都會歸零。

你在一個網游中做到老大,積攢了大量的皮膚,大量的裝備,還有大量的聲望,但是這些東西不能陪伴你一輩子,可能過幾年就沒了。然後你只好去到一個新遊戲,一切又要從頭開始。

虛擬世界本身有限的生命週期導致了人們在裡面的積累變的意義有限。這就好像如果你知道過兩年所有人都要移民火星,你還會投入所有的資源和精力在地球上建房子嗎?

這才是元宇宙真正需要解決的問題。

至於提升體驗感的各種設備,它們並非關鍵因素。人對虛擬世界的體驗需求有個閾值,開始的時候閾值非常低,一些簡單的文字和畫面就能讓人完全沉浸其中。

隨著技術的不斷提升,人在體驗方面的閾值也被提升了,但是閾值提升不等於體驗水平提升。

如今玩家在華麗的3D畫面裡體驗到的興奮感,不一定比得上二十多年前那些簡陋的畫面給當時的玩家帶來的興奮感。

在21世紀初造成巨大轟動的遊戲《暗黑破壞神2》:

而且我們現在看到的這些技術也不是最終的技術,以後一定還會有更先進的技術讓我們更加的沉浸。

問題的關鍵不是現在的設備能有多擬真,而是你這個世界能不能持續下去,或者說你能不能給用戶一個信心讓他們相信你這個世界能維持下去。

萬世不移?

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虛擬世界的維持並不是一件簡單的事情,因為它不提升生產力,只是一個娛樂設施,一個消耗品。

既然是一個消耗品,自然就無法創造維持自身存在所需的資源和能量,得要靠外部不停的輸入資源來維持。

也就是說元宇宙的存在是建立在用戶持續在這里花錢的基礎上的。

這樣一個系統當然是脆弱的,一旦資源輸入不足,它就隨時可能崩潰。

這就是虛擬世界和現實世界最根本的區別,現實世界是一個客觀的東西,不存在“維持”的問題,它甚至都無法被毀滅。人類不需要支付任何成本去維持空氣、陽光、山河、湖海...這些客觀事物的存在。

除了維持成本以外,還有一個重要的問題:科技總會不斷的進步,這意味著總會有更好的元宇宙平台出現,“元宇宙”和“元宇宙”之間會出現競爭,出現迭代進化。

而某個元宇宙平台一旦競爭失敗,資源和流量就會“移情別戀”,那麼這個平台的生命也就戛然而止了。

所以“元宇宙”其實很易碎,往這裡移民並不是一件靠譜的事。

那麼這個行業未來會以一個什麼樣的模式發展呢?

假設我是一個元宇宙公司,對於我來說,要讓自己做的這個元宇宙能夠在競爭中脫穎而出,關鍵是做到以下兩點:

相比其他公司,我更能長期地維持元宇宙的運行,並持續地保持對用戶的吸引力。所以客戶可以放心的把他們的時間精力投在這裡面。

我可以保證我的技術長期領先,不會被其他平台超過;而且我的新技術可以在原平台上直接升級,不用另起爐灶

從這兩個關鍵點我們可以看到,要做好這個行業的門檻並不低。

所以元宇宙這個行業如果發展起來的話,不會是百花齊放,而肯定會是寡頭模式。只有已經積累了巨大聲望和實力的公司,才可能讓人放心地投入到他們建立的世界中。

同時,提升體驗水平的各種設備和技術會層出不窮,但它們不是決定性的技術;能夠降低元宇宙運行成本的技術,才是真正的核心科技。

最後,“元宇宙”這個超級娛樂設施到底會不會成為今後人們消費娛樂的主流呢?

其實無論“元宇宙”這個概念有沒有被拿出來炒作,人們的消費娛樂越來越虛擬化都是一個客觀存在的趨勢。

“直指大腦體驗”的虛擬世界有著很高的娛樂性價比,我只用花很少的錢,就能在虛擬世界裡體驗到在現實世界難以實現的快樂。

所以對於傳統消費娛樂業的從業者來說,不管“元宇宙”的概念最後是個什麼結果,都要面對虛擬世界越來越大的競爭壓力。

不過我並不看好當前這個“元宇宙”概念的成功,正如本文所說,“元宇宙”如果想要成功,其關鍵是能夠給用戶樹立長期運營的信心。

而這就需要資本非常有耐心的進行長期投入,對市場進行長期的培養,為用戶建立一個穩定的預期。只有這樣我們才可能逐步建立起一個真正的“人類第二家園”。

我不認為現在那些到處亂竄的熱錢有這個耐心,它們大概率炒個噱頭撈一筆就跑了。