關鍵結論
• Midcore Gamers偏策略研究型,且願意通過在遊戲內付費的方式獲得成就。這與Web3用戶的行為特徵高度重合。
•具有遊戲內付費行為的Midcore Gamers會成為Web3遊戲中的付費用戶基礎。他們對於Web3資產、規則和理念的接受度更高。
• 3A遊戲不適應當下Web3的市場環境。 3A遊戲的目標群體所追求的體驗和Web3遊戲有很大的差異;同時,3A遊戲的成本高昂,取得成功的關鍵路徑不清晰,不適應當下Web3的市場環境。
•具有3A美術品質且面向Midcore Gamers的Web3遊戲更容易獲得成功。在當前的Web3市場環境下,簡單的遊戲機制+中低級別的美術品質+簡陋的遊戲體驗,已經無法吸引更多的遊戲用戶。但具有3A美術品質、且符合Midcore Gamers體驗的Web3遊戲更容易獲得成功。
•面向Midcore Gamers的遊戲內容在Web3世界獲得成功有兩條途徑:一是開發區塊鏈原生的Web3遊戲;二是對已經被市場驗證過的Web2遊戲加入全新的Web3理念和經濟激勵。後者更容易獲得成功。
引言
GameFi賽道大火的根本原因在於,它能夠以Play-to-Earn的模式吸引大量玩家進入,且在一定程度上解決了NFT的一些痛點,比如,沒有完整的產品閉環、缺少清晰的價值評估模型。
然而像Axie Infinity、StepN這樣的“破圈”項目,目前也面臨著用戶增速放緩,玩家收益降低,甚至出現資產大幅縮水的情況。這也暴露了一些GameFi賽道的問題:產品同質化現象嚴重,大多數遊戲玩法簡單,經濟模型以挖礦、產出和繁殖為主。這已經無法滿足玩家對遊戲的更高期待,也無法吸引更多Web2用戶的進入。如果鏈遊行業吸引不到新鮮的血液,不能持續提升內容品質和遊戲建程,它將面臨發展緩慢、停滯的危機。
隨著大量資本進入區塊鏈行業及Web3遊戲賽道,一些已經取得過成功的Web2遊戲發行商或遊戲工作室也對Web3遊戲躍躍欲試。他們希望通過利用自身豐富的遊戲設計經驗和對遊戲品質的把控水準,並嘗試加入Web3經濟激勵模式來快速進入Web3遊戲賽道。由韓國知名遊戲發行商Wemix發行的《MIR4》已經在Web3領域中取得了階段性成果。
基於MixMarvel多年深耕遊戲行業的經驗和對Web3的深度認知,MixMarvel DAO Venture從遊戲的品類、遊戲用戶畫像以及Web3用戶的行為特性這幾個維度,進行了調研和分析,得出了結論:與3A Games(Hardcore Games)相比,面向Midcore Gamers的遊戲內容更適合加入Web3理念,並在Web3世界獲得成功。
Web2遊戲的分類
首先,我們從遊戲品類、遊戲設備和玩家花費的遊戲時長三個維度對傳統遊戲進行了歸類。
分類方式
遊戲品類
按遊戲品類分,傳統遊戲通常可以分為:
遊戲時長
按玩家花費的遊戲時長從少到多排序,遊戲可分為:
• Casual Games(休閒遊戲)
玩家對這類游戲的花費時長通常為每天0.5-1小時。
Casual Games的特點:簡單趣味易上手。在智能手機普及之前,Casual Games以被預裝在手機和PC裡的益智遊戲為主。隨著智能手機和4G/5G移動網絡普及,休閒遊戲品類進入多元化時代,PC端休閒遊戲慢慢被替代。模擬經營、運動競速、互動故事類等佔據了Gasual Games的主要市場。此外,無需重度腦力活動、遊戲背景不復雜、即玩即停以解決難題或完成重複動作為目標的特點也使Casual Games受到廣泛市場認可。
• Midcore Games(中核遊戲)
玩家對這類游戲的花費時長通常為每天1-1.5個小時。
Midcore Games的特點:提煉了Hardcore Games的元素,且降低了遊戲門檻。 Midcore Games通常將Hardcore Games的元素提煉出來,簡化操作步驟,並多在移動設備上運行。 Midcore Games還具有更加吸引玩家的優勢,比如多人體驗、硬件要求低、易上手、包容性主題、遊戲策略性強等。在遊戲時間上,Midcore Games也不需要玩家長時間沉迷其中,這對缺少充足遊戲時間的玩家十分友好。因此,Midcore Games的受眾市場非常廣闊。
• Hardcore Games(硬核遊戲)
玩家對這類游戲的花費時長通常為每天2個小時及以上。
Hardcore Games的特點:遊戲品類通常有很強得競爭性、設備要求較高。 Hardcore Games因其精彩的題材、精美的畫風、特色的製作風格、深度小說化的遊戲劇情,使得它偏向服務於追求高難度挑戰或小眾玩家群體。多數Hardcore Games具有極強的競爭機制,對設備要求也非常高。 Hardcore Games種類以動作類居多。
遊戲主編Kris Graft將Casual、Midcore和Hardcore Games形像地描述為:Casual Gamers閒暇時玩遊戲;Midcore Gamers根據生活安排遊戲;Hardcore Gamers根據遊戲安排生活。
遊戲設備
按照遊戲的設備來劃分,遊戲可以被分為:
• Console:主機遊戲,包含掌機遊戲和家用機遊戲兩部分。內容上通常以3A遊戲為主;
• PC:包括數字版/盒裝PC遊戲和網頁PC遊戲;
• Mobile :在智能手機或平板電腦上玩的遊戲。
Console、PC與Mobile間的界限逐漸模糊,不少跨平台遊戲被推出。但根據玩家的需求的不同,每種遊戲設備都能在不同類型的遊戲裡發揮自己的優勢。但我們認為,Console遊戲是不適合加入Web3元素的。 Web3遊戲需要配套的Web3工具的支撐,比如去中心化錢包、FT和NFT的交易場所等,這類工具現階段還不支持在Console設備上下載和安裝。但隨著區塊鏈技術日新月異的發展,我們並不排除這件事以後會發生。
在接下來的用戶畫像分析中,我們將排除面向Console類游戲的玩家。
Web2用戶畫像分析
我們用韋恩圖對上面的遊戲分類進行了交叉歸類,並將對它們之間的重疊部分進行用戶畫像分析。
Casual Games+Mobile:玩家既不消費也不賺錢,通常利用碎片化時間玩遊戲
Casual Gamers偏向於選擇不需要太多注意力、隨時隨地可以開始或中斷的免費遊戲。他們對從遊戲中賺錢沒有需求。
•在時間上,Casual Games允許玩家可以隨時暫停或退出且不會造成任何損失,玩家可以在任何零碎時間玩遊戲。 CandyCrush是一個很經典的Casual Game;
•在設備上,移動設備(Mobile)是許多Casual Gamers的最佳選擇;
•在遊戲消費方面,Casual Gamers不會將游戲與自己的實際經濟利益掛鉤。因此,他們不會選擇付費遊戲,也不會對遊戲賺錢抱有任何期待;
• Casual Gamers不喜歡研究策略,他們反而更傾向於通過不斷重複一些核心遊戲指令或動作,持續地獲得遊戲闖關的成就感;
• Casual Gamers群體相對穩定和廣泛,在所有遊戲類型中滲透率較高。
我們將《Candy Crush Saga》作為案例進行用戶分析。 《Candy Crush Saga》是一款PUZ遊戲,也是美國三消市場最經典的產品之一,這款產品曾長期佔據美國暢銷榜的第一位,受到行業關注。
該遊戲用戶特點:女性玩家居多,玩家年齡偏成熟,反感遊戲收費。
• 《Candy Crush Saga》以色彩鮮明的糖果為主題元素,女性玩家佔絕大部分,玩家年齡在26-54歲之間;
•玩家更傾向於免費玩遊戲,即使有收費的選項也不會輕易選擇。 《Candy Crush Saga》遊戲生命的獲得方式有分享給社交媒體好友、付出時間成本以及付費,前兩種方式被證明使用頻率最多;
•玩家群體中,益智遊戲愛好者居多,他們大多數不喜歡研究遊戲策略;
•玩家在通勤和碎片時間遊戲的情況非常普遍
Midcore Games+Mobile/PC:玩家偏策略研究型,有更大願意在遊戲內付費
Midcore Gamers喜歡研究遊戲策略,且願意通過付費來彌補因為遊戲時間不足導致的差距。
•在喜好上,Midcore Gamers也會喜歡Hardcore Games,但缺少充足的遊戲時間;
•在心理上,他們希望在有限的時間裡從遊戲中得到好的感受和收穫。該類型玩家也繼承了Hardcore Gamers的競爭意識;
•在行為上,他們願意通過付費的行為來彌補在時間上的不足,以快速獲得遊戲內的提升。一些遊戲官方通過中心化方式創造的遊戲內需求,往往需要玩家通過付費才能獲得關鍵資產,這種設計會吸引大量Midcore Gamers;
• Midcore Gamers具備較好的遊戲操作能力,並且擅長通過“治理策略”來提升角色的屬性或者排行榜的名次。
接下來我們將選取高評分的《原神》來進行分析。 《原神》在2019年面市時,抓住了一批介於Midcore Gamers和Hardcore Gamers之間的核心用戶。這批用戶出生於物質生活質量快速提升的千禧年前後,他們開始追求高品質的Mobile遊戲和在遊戲中的”消費升級“,但彼時的手游市場並沒有充分滿足這些需求,而《原神》的橫空出世填補了這個空白。經過3年的迭代,雖然《原神》本質上還是一個MMORPG,但在Mobile端的畫質上,已經接近於3A遊戲。
現在,高評分的《原神》是依舊是MMORPG這個品類市場最主要的驅動,份額佔比超過了95%,也獲得了TGA 2021年度最佳移動遊戲獎項。
該遊戲用戶的特點:二次元玩家居多,且他們願意在沒有充裕遊戲時間的情況下為角色付費。
•以年輕人(24 歲以下)為主;
•與《崩壞3》、《明日方舟》的玩家有重疊;
•玩家構成中,有一部分Console遊戲玩家,但主要群體還是更傾向於使用Mobile。這類玩家對遊戲有一定鑑賞能力,但不熟悉3A遊戲模式;
•玩家願意為抽取遊戲角色付費。比如,立繪精美、動作流暢、配音優秀的角色吸引會大量玩家氪金去抽取心儀角色;
•玩家會在遊戲論壇裡學習和交流遊戲策略;
•傾向於利用碎片化時間娛樂,可以自由把控遊戲節奏。
Hardcore Game+PC:玩家操作技巧精湛,付費意願低,更傾向於通過純玩的方式獲得遊戲資產和提升等級
Hardcore Gamers的遊戲操作技巧精湛,不願意付費購買遊戲內道具,但可以為了提升遊戲體驗而購買高級硬件設備。
• Hardcore Games通常對硬件的要求比較高,其玩家偏愛使用高清晰度的顯示器、靈敏的操控設備、高配的PC和最新的單機來享受長時間的遊戲體驗;
•玩家經常閱讀遊戲相關信息(及時了解新版本的軟件和硬件),參加遊戲社區討論;
• Hardcore Gamers更喜歡競技性強和復雜程度高的遊戲,他們傾向於挑戰和掌握最高難度級別的操作和遊戲任務;
• Hardcore Gamers傾向於通過提升自己的技能來戰勝其他玩家,獲得遊戲內成就。他們大多為想要享受完整遊戲內容的完美主義者;
•在所有遊戲類型的玩家中,Hardcore Gamers具有最高的參與度和遊戲忠誠度,願意花更多時間在遊戲裡,玩家群體也比較固定。
我們選擇了由暴雪遊戲開發及發行的《魔獸世界》(MMORPG)來進行分析。該遊戲已經有近20年的歷史,但在2022年仍有近500萬玩家在積極訂閱。
該遊戲用戶的特點:男性玩家佔多數,在遊戲內付費意願低,更重視通過操作技術和高排名而獲得的成就感
•男性玩家佔據了遊戲絕大部分比例;
•玩家年齡呈現年輕化,主要年齡段在18-34歲;
•玩家對設備要求高,希望得到沉浸式體驗;
•深度玩家較多,他們遊戲在線時間普遍非常長。除了月卡,玩家不會在遊戲內有更多資金的投入,希望靠自己的努力和遊戲經驗來獲得遊戲的樂趣和成就感;
• 《魔獸世界》也有排骨玩家(將金幣售賣變現的玩家),除了月卡,他們會將所獲得的遊戲金幣售賣變現。
根據上面的調查,我們可以發現MMORPG橫跨了Midcore Games和Hardcore Games的類別。但在不同的類別中,MMORPG表現也不同,我們將從遊戲設備和玩家偏好兩方面概述。
首先,在設備方面,屬於Midcore Games的MMORPG遊戲多為Mobile類;屬於Hardcore Games的MMORPG遊戲更偏向為PC遊戲。
其次,從玩家偏好來看,屬於Midcore Games的MMORPG遊戲因為支持便攜的Mobile設備和隨時可以暫停的遊戲機制,滿足了玩家可以在遊戲時間不充裕的情況下利用碎片時間參與遊戲。玩家也願意為了角色或者可以提陞技能的裝備付費。儘管它的畫面質量還是比不過Hardcore Games的MMORPG遊戲,但因其便攜的特點收穫了比Hardcore Games中的MMORPG更廣闊的用戶基數。
屬於Hardcore Games的MMORPG遊戲因為支持PC設備和超高品質的遊戲,更多地會吸引喜歡長時間沉浸在遊戲中的玩家。同時,他們不願意在遊戲內付費購買道具,而是更希望通過自己的遊戲操作來證明自己的能力。
面向Midcore Gamers的遊戲內容更適合加入Web3理念和元素
我們將前文中篩選出的玩家的行為特徵與Web3用戶進行比較,發現Midcore Gamers與Web3用戶高度重合。他們都是策略研究型玩家,且有意願對產品進行付費。而這部分用戶進入到Web3世界以後,會成為遊戲中的付費用戶的基礎群體。
Midcore Gamers與Web3用戶特徵高度重合
首先,我們來看看Web3用戶的行為特性。
• 強交易型,通常通過付費去獲得收益
Web3玩家以“Play-to-Earn”為目標,對獲得真實的收益有強烈的渴望。他們會在產品中付費購買初始資產,甚至願意在中期投入更多資產以提升等級來獲得更多收益。 Web3用戶對遊戲的經濟體系格外關注,反而對遊戲本身的玩法和畫風等沒有過高要求。
• 思維靈活,具備一定的經濟知識基礎
一套完整的Web3遊戲的經濟系統涉及到市場經濟和金融貨幣理論的知識。玩家要在遊戲中賺取真實的收益,需要具備一定的金融知識基礎,能對產品的走向和趨勢有基礎的判斷。
• 年輕化,善於研究通證和經濟策略
Web3玩家偏年輕化,他們更有精力對還在不斷縱深發展的區塊鏈技術和應用場景保持學習和研究。尤其是對於以經濟系統為核心的Web3遊戲,年輕玩家更有興趣去研究其中的經濟和交易策略。
• 格外看重自身的資產權益
Web3玩家對遊戲的分權機制非常看重。在分權機制下,遊戲不再由發行方集權管理,而是將所有的權利進行了公平分配,保證了玩家在遊戲中的資產確權(包括資產所有權、創作權和使用權、遊戲治理權等)。資產所有權允許玩家將自己的資產進行自由交易和流通;創作權允許玩家對遊戲進行共創,甚至可以說是玩家共同決定了遊戲未來的形態;遊戲治理權則與治理通證直接掛鉤,通常情況下,治理通證是玩家參與投票治理的憑證。
基於Midcore Gamers與Web3用戶高度重合的行為特徵,我們認為,面向Midcore Gamers的遊戲內容,更適合加入Web3的元素和理念,比如加入FT和NFT資產的規則、通過智能合約的方式使遊戲資產更加公開透明,玩家真正擁有資產的所有權等。而Midcore Gamers由於其強烈的付費意願和策略研究喜好,對於Web3資產、規則和理念的接受度會非常高。
3A遊戲為什麼不適應當下Web3的市場環境
3A遊戲的定義
3A遊戲泛指的是高成本、高質量、高體量的單機遊戲,是一種美國標準。 3A遊戲實際上是一個市場概念,業內並沒有對遊戲本身做出過這樣的分類。 3A遊戲的概念在遊戲行業最早的應用是在Console遊戲中,後來才演進到PC版本中。那麼,為什麼我們說面向3A玩家的遊戲內容不適合進行Web3理念呢?根本原因要從3A的業務模式和玩家心理特徵來分析。
3A遊戲的玩家心理特徵和業務模式決定了它與Web3理念無法融合
3A遊戲的目標用戶追求沉浸式體驗,與Web3帶來的體驗有很大的偏差;3A遊戲的成本高昂,取得成功的關鍵路徑不清晰,不適應當下Web3的市場環境。
• 3A玩家群體更注重遊戲體驗,而非交易
3A遊戲玩家群體與Web3用戶畫像不匹配。 3A遊戲玩家更在意的是對遊戲情節和玩法的沉浸式體驗,他們對於經濟系統、資產交易等偏金融策略的內容的敏感度比較低,無法適應Web3的強金融屬性。甚至有一些玩家對自帶金融屬性的Web3遊戲是抵制的。法國遊戲開發商育碧嘗試在遊戲中加入NFT資產,因遭到玩家抵製而取消了計劃。
• 業務模式上,3A投入的時間和資金成本無法適應Web3快速迭代的節奏
3A遊戲對質量、體量和投入成本都有要求。要製作一款受歡迎的3A遊戲,需要同時在畫面精美度、遊戲流暢度和顆粒度上做到極致,這要求開發商投入大量的時間成本和資金成本。而區塊鏈行業是一個底層技術、和應用場景快速迭代的行業,不適合需要耗費太長時間和太多資金成本的遊戲。
但如果具有3A品質(特質美術品質,而不是遊戲設計理念)的遊戲,但面向的是Midcore玩家,這樣的遊戲肯定會成功。
具有3A美術品質且面向Midcore Gamers的Web3遊戲更容易獲得成功
然而,我們並不會全盤否定3A遊戲。 3A遊戲具備的電影級別美術品質是所有其他類別的遊戲需要藉鑑和學習的。在當前的Web3市場環境下,簡單的遊戲機制+中低級別的美術品質+簡陋的遊戲體驗,已經無法達成吸引更多的遊戲用戶的目標。但具有3A美術品質、且符合Midcore Gamers體驗的Web3遊戲更容易獲得成功。沒有一個玩家會拒絕身臨其境的遊戲體驗,哪怕是更加註重資產交易的Web3玩家。
MixMarvel DAO Venture認為,具有3A品質(這里特指美術,而非遊戲設計理念)且面向Midcore Gamers的遊戲,其核心理念和經濟循環都符合玩家利益,是最容易被廣泛接受且有更大概率獲得成功的。而如果能在Web3領域中建立3A這種品質標準,將是Web3遊戲的一個顛覆式變革。
我們在前文提到的《原神》就是一個符合這一類游戲的案例。雖然已經有一部分人將它歸類於3A遊戲,但同時也存在很多質疑的聲音,比如一些資深的3A遊戲玩家,並不承認這種歸類。但我們認為,《原神》這種在畫質上已接近3A標準的遊戲是值得被Web3遊戲團隊關注和進行研究的。
如何在遊戲內容中加入Web3理念
面向Midcore Gamers的遊戲內容加入Web3元素和理念會有兩種途徑:
•基於已有的Web3遊戲設計理念和設計框架,以及Web3用戶的特性來開發區塊鏈原生的Web3遊戲;
•對已經被市場驗證過的Web2遊戲進行Web3理念的改造或重塑。
第二條路徑被證明成功的概率更大。經過市場驗證的遊戲,通常表現為遊戲上線後用戶數據模型健康、玩家對遊戲玩法的反饋良好以及對遊戲內容質量的認可。這類游戲已經對細節進行過反复打磨和論證,且在Web2領域已經具備了市場規模和用戶基礎。
從開發時間上來看,一款遊戲從概念到設計,再到開發、反複調試,再到正式上線,最長需要持續幾年的時間,廣受歡迎的第三人稱射擊類(Third-Personal Shooting)遊戲《Fortnite》就經歷過6年的打磨。比起從頭開始開發一款新的Web3遊戲,在已經被市場驗證過的Web2遊戲基礎上加入Web3設計和理念,進行業務和商業模式的創新,能最大程度上地節省開發時間。
從發行上來看,已有用戶基礎的遊戲比需要重新開拓用戶市場的遊戲更容易建立市場規模。
由韓國知名遊戲發行商Wemade開發並發行的MMORPG遊戲《MIR4》就是一款成功的從Web2遊戲轉化到Web3領域的遊戲。作為經典IP,《熱血傳奇》已有20年的歷史,沉澱了一大批既有遊戲情懷,有具備消費能力的忠實玩家。而基於《熱血傳奇》改造的Web3遊戲《MIR4》,在發行之初便成功佔領了Web3市場。 《MIR4》於2021年8月下旬正式上線。上線後, Wemade 迎來了收入、活躍玩家和交易量的暴漲。 2021 年Q3 Wemade 實現了633.5 億韓元的收入,同比增長16.9%。 Wemix 平台9 月月活用戶數達2.8 萬人,相比8 月上漲超過10 倍;平台交易額達291 萬美金,相比8 月,實現156 倍漲幅。
尾聲
Web3遊戲行業已經充滿了較量。從韓國的Wemade成功發行MIR4,到法國的育碧嘗試發行NFT;從英國的Web3遊戲開發商Oxalis Games獲得來自Supercell和Animoca Brands的450萬美元融資用於Web3遊戲《Moonfrost》的開發,到日本遊戲巨頭Square Enix出售《古墓麗影》、《最終幻想》等50多個IP來用於進軍區塊鏈產業,甚至連中國遊戲大廠騰訊也投資了澳大利亞NFT初創公司Immutable...大多數人都關心區塊鏈行業需要遊戲來落地的議題。但是否有人思考過,為什麼遊戲也需要區塊鏈?
MixMarvel DAO Venture給出了自己的答案——區塊鏈能夠賦予人的權利和精神。
區塊鏈將資產的所有權分給了玩家,這種歸屬權保證了玩家的權益。在權益的驅動下,遊戲發行商轉變為服務的角色,而不再擁有傳統遊戲中的主導地位。這種權益為Web3遊戲玩家營造了一個可以共創、共治、共生的生態環境——不管是遊戲設計還是生態治理,都需要所有玩家共同決策。玩家不再是傳統遊戲廠商眼裡的冰冷的數據,也不再是顧客的身份,而是擁有權利意識的主體。人的主觀能動性在Web3遊戲裡可以被發揮到極致,讓用戶在這一場非同凡響、與眾不同的體驗裡真實地擁有自己的成就。
在遊戲調研的過程中我們注意到,MMO遊戲獨有的社交屬性,與Metaverse所主張的創建沉浸式社交體驗的觀念不謀而合。我們也發現,MMO遊戲天然的遊戲內經濟循環體係可能會為Web3遊戲帶來新的變革力量。這些是很有意思且值得長期探討的話題。因此,我們針對Web3遊戲設計這個話題,策劃了系列報告,這些報告將從不同的角度來講述Web3遊戲設計的故事。我們也有可能在話題的收尾階段向市場交付我們的實踐成果。
關於MixMarvel DAO Venture
MixMarvel DAO Venture是一個去中心化的投資組織,聯合了來自Web2和Web3世界的建設者和投資者。 MixMarvel DAO Venture專注於開創性的Web3應用程序、工具和基礎設施,通過金融支持和諮詢服務為Web3生態系統的構建者提供支持。它包括GameFi、Metaverse、Web3引擎和基礎設施項目的多樣化組合。
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