人類的未來有兩條路:一條向外,通往星辰大海;一條對內,通往虛擬現實;

------《三體》作者劉慈欣


一、元宇宙概述:

元宇宙是一個承載了許多技術理想實現方式的“新世界”(包括數字孿生、物聯網、VR、AR、網絡通訊、區塊鏈、大數據、人工智能、腦機接口等應用),即人類通過各種智能設備,進入由計算機模擬的虛擬世界,通過技術手段將現實世界所有“事物”數字化後復製到這個“新世界”,人們通過數字分身在虛擬世界中不僅可以自由生活,還可以自由創造,同時這些行為軌跡還會反過來影響現實世界。

  

電影:頭號玩家描繪的元宇宙世界

簡短介紹一下構建元宇宙中的基礎設施之一數字孿生(數字克隆):中國通信院(CAICT)於2020年發布的數字孿生城市白皮書中從政產學研多視角系統分析數字孿生城市發展;

“新基建”加促數字孿生城市形成

目前數字孿生應用非常廣泛,如:上海、北京、南京、重慶等城市通過數字孿生技術治理城市運行,同時規劃其未來發展;其中AI無人自動駕駛技術也在數字孿生城市當中“不停駕駛”自我學習成長,最終服務於現實生活中的我們(由虛向實影響現實)

數字孿生一比一克隆真實世界

二、 元宇宙第一股Roblox

元宇宙不算一個新事物,其最早出現於科幻作家尼爾·斯蒂芬森在1992年發表的《雪崩》一書中,直到2021年才被主流重視以互聯網形態呈現;
其實Metaverse(元宇宙)這個話題被帶起來,也是因Roblox這家公司上市納斯達克引起的(登錄紐交所首日大漲54.4%,市值突破400億美元轟動整個資本界) ,我們先來看看這家炙熱的公司。


簡單來說,Roblox不是一款遊戲,而是一個UGC(用戶原創內容)遊戲平台。它提供遊戲的基本元素和運行環境,讓玩家自己製作遊戲來吸引新玩家,像滾雪球一樣不斷地積累新用戶,玩家有統一的賬戶和貨幣支付系統(可選擇免費或收費遊戲),平台養活了上萬個第三方開發者,他們的收入很可觀,是生態重要的組成部分,因此Roblox形成了一套獨有的生態系統。
摘錄了一些Roblox亮眼的數據:
1、平台有超過1800萬款遊戲;
2、54%的用戶13歲以下;
3、註冊用戶上億,目前DAU(日活躍用戶)已達到4000萬;
4、用戶日均在線時長2.6小時,月體驗20個不同的遊戲;
5、96萬開發者在平台上賺錢了;
6、67%的用戶來自於美國、加拿大以外;
7、目前市值500億美元。

剛開始看Roblox的時候,覺得像升級版的Minecraft(我的世界,全球銷量第二賣出2億份的沙盒遊戲),都是很多標準化的組件搭建的遊戲(像素風格樂高積木堆積)。但看了很多視頻後,發現區別還是很大。 Roblox的人物、道具、物品、場景更為豐富和形象, Roblox大部分參與者是直接進行娛樂和社交;而Minecraft(我的世界)的玩家更像是建設者的角色,按自己的想法搭建任意東西。

仔細想想,Roblox的發展是依靠兩個互相加強的網絡效應:內容和社交
內容方面:遊戲都是第三方開發者或者用戶自己做的,就是俗稱的UGC(用戶原創內容),遊戲有趣、易上手,確實針對目前的主流人群(13歲以下)。
社交方面: UGC內容越高,就越會吸引越多玩家,而玩家越多的消費會吸引越多的內容開發者加入,越多的玩家也會帶來社交的屬性,你的好朋友都在上面玩遊戲,你也只能跟著去上面玩,給平台帶來有機的增長。

大家可以先看看視頻感受一下

三、元宇宙引發大廠紛紛進入:

元宇宙天然具有遊戲和社交屬性,對傳統社交巨頭的影響是顛覆性的,隨著虛擬現實技術的不斷革新,資本也開始逐漸展露出; (目前騰訊和Facebook,以社交為基礎的公司佈局最強)

騰訊參投Roblox G輪融資,獲得中國區產品發行獨家代理;又以3.3億美元購入了EPIC(美國電子遊戲與軟件開發公司)40%的股份; (美國說唱歌手Travis Scott在EPIC旗下游戲“堡壘之夜”中舉辦了一場線上演唱會,創造了遊戲史上音樂現場1230萬人同時在線觀看)

在線沉浸式的體驗比現場觀看還震撼百倍

馬化騰公開表示“移動互聯網時代已經過去、下一步升級是全真互聯網”虛擬世界和真實世界的大門已經打開,無論是從虛到實,還是從實到虛,都在致力於幫助用戶實現更真實的體驗;

扎克伯格(Facebook CEO)評價“元宇宙將顛覆未來的人類社會”

SIG海納亞洲資本領投、老股東創世夥伴CCV、雲九資本、光源資本跟投“MetaApp”(國內版Roblox)以完成1億美元C輪融資;字節跳動對代碼乾坤(對Roblox )1億元的投資;

隨著基礎設施(AR、VR、腦機接口等)的不斷革新,騰訊、Facebook、微軟、字節跳動、華為、英偉達、米哈遊(原神遊戲公司)等巨頭也紛紛入場“元宇宙”。


四、 對Sandbox項目概括介紹:



當前很火的Sandbox其實並不是剛出來的項目,早在2012年,團隊就發布了其iOS版本的遊戲,並在當年被蘋果評為「年度最佳遊戲」

從白皮書截圖中可以看到項目的歷史背景


2018年,團隊啟動了該項目的區塊鏈版本,這次決定也讓sandbox這款遊戲煥發了第二次生命,波動科技團隊認為這次的第二春是遠超遊戲這個緯度的革新。


首先,Sandbox的核心機制是Play-to-Earn的沙盒遊戲。沙盒遊戲簡單來講就是:遊戲本身沒有主線劇情,沒有唯一的終點,而玩家則在遊戲中通過探索與建設,體驗遊戲的樂趣。這種模式的成功已被前人證明,比較典型的有「我的世界」、「Roblox」。

但是漫無目的地探索和體驗並不能真正帶來極致的樂趣和用戶的留存,所以sandbox學習Roblox打造了以遊戲為主線的娛樂世界,引入了The Walking Dead(行屍走肉)、My Neighbor Alice(動物森友會)、藍精靈、麥兜等知名遊戲IP,再有就是大量吸引第三方工作室入駐,創造更多的遊戲副本,引入更多的加密藝術家,創造NFT道具資產,為玩家打造更多的場景。


在The Sandbox 這一虛擬世界中,主要有三大類代幣:土地LAND、代幣SAND、NFT資產類(人物、道具等),這幾類代幣構建了The Sandbox的經濟體系。


土地LAND

已有很多知名IP入駐

The Sandbox中的土地LAND共有166,464(408*408)塊,每塊地(1*1)都是一個ERC721代幣,擁有一塊土地意味著玩家擁有了Sandbox元宇宙的一部分。玩家可以購買土地利用工具Game Maker自行開發並發布,也可以租給其他遊戲開發者獲得租金,知名IP的ESTATE周邊土地價格普遍比較高。

目前The Sandbox已經啟動了多輪土地預售和公開發售,最近的第四輪Euphoria土地公開發售1400塊LAND,僅僅15 秒內售罄,公開發售銷售額均在百萬美金以上,玩家可以在Sandbox的集市(Market)和Opensea等交易平台買入。


預售第一輪到最近一輪來看LAND的漲幅高達20倍

(1)土地Land的作用

第三方開發者只有擁有了土地(或買或租)才能在其上開發遊戲,讓用戶娛樂或者做任務賺錢,從而產生收入,開發者才能開始賺錢並讓遊戲繼續運營下去。如果遊戲實在無法賺錢,第三方開發者可以賣出或租賃手中的土地,讓其他開發者使用。


sandbox上面的土地是一種生產資料,未來隨著用戶數越來越多,一能升值,二能產生越來越多的租金收入。


(2)平台代幣SAND

Sandbox 的平台代幣是SAND,是一種ERC20 代幣,總供應量30億枚,目前流通量為7.05億枚(流通率23%左右)。 SAND在Sandbox元宇宙經濟系統中發揮重要作用,主要功能包括交易、治理和質押,所有以SAND 代幣進行的交易額的5%(交易費用)將分配50%給質押池,作為質押SAND 代幣的代幣持有者的獎勵,50%給“基金會”;基金會提供資助來激勵平台上的高質量內容和遊戲製作。


(3)資產ASSET


用戶自主創作的NFT元素

ASSET指的是Sandbox中的其他類素材資產,它是由用戶組建並生成的(UGC),每件ASSET都是一個NFT,採用ERC721 和ERC1155標準。用戶必須使用Sandbox官方提供的軟件Voxedit進行創作,完成後用戶可以直接將作品導入平台出售,目前NFT製造軟件VoxEdit下載量已經超過80,000 次。


(4)Sandbox項目的特色

觀察「我的世界」和Roblox這些頂級項目的成功,你會發現他們都給玩家和第三方開發者提供了好用易上手的底層開發工具,玩家可以自由構建組合出無數令人驚嘆的場景。 Sandbox有2個官方工具:Game Maker和VoxEdit可方便創作者構建精彩的3D遊戲,創作的物體可進入Sandbox市場,成為遊戲NFT資產(這個過程需要消耗sand代幣)。


可視式編輯工具、無需編寫代碼,創作簡單、易上手


目前sandbox遊戲還沒有正式上線,不過從6月3日官方放出的第一版預覽視頻中,我們可以初步感受一下到底這是一個怎樣的世界。

相比「我的世界」 sandbox遊戲交互體驗更加精彩

(5)區塊鏈遊戲或者元宇宙概念的應用,相比DeFi能給整個幣圈帶來的變化有哪些?


1、更多的新增用戶;全球懂金融人數和玩遊戲人數,差了不止一個數量級,從這一個月的Axie Infinity鏈遊數據也可以看出來,AXS項目的用戶數在短時間內成為全網第一,比整個DeFi的用戶數還要高,可見其未來爆發式成長可能性很高。

  • AXS(阿蟹)項目單日收入超過王者榮耀
  • 上圖是過去30天累計協議收入的頂級Dapps和區塊鏈,可以看見第一名Axie Infinit遠超第二名Pancakeswap 4.8倍收入、第三名MetaMask8倍收入

2.元宇宙項目開發週期長;在DeFi Summer 時期,那些Copy 項目一天上線,三天跑路,但在鏈遊或元宇宙項目中,因為開發難度完全不在一個量級,所以抄襲項目基本不會在短時間湧現出來,給了原創項目更多的發展時間和空間。

3. Play to earn;區塊鏈帶來的經濟激勵機制,讓遊戲在可玩性之上又給玩家增加了經濟收益。 AXS 項目預計至少50% 以上的用戶是東南亞所謂的低收入群體,不管是被他人僱傭還是自己參與,他們在遊戲中可以通過每天大約6 小時的遊戲獲得高於在現實世界打工可獲得的收入,這點是具有顛覆效應的,未來的鏈遊群體將有很大一部分是這類人,通過Play to earn 我們會發現現實世界和虛擬世界的界限已經開始模糊,在哪兒工作都是工作,產生的收入Token 在兩個世界中也都可以自由兌換,這時候可能會形成8 小時現實世界生活,8 小時虛擬世界打工,8 小時睡覺的模式。

4.元宇宙給NFT 資產提供了載體和場景。什麼是載體和場景,通俗的說就是我擁有的這些NFT 資產能不能在各種應用裡面派上用場,產生精神或物質上的收益。目前的NFT 資產,不管是加密藝術品也好、還是各種遊戲內NFT 資產,能使用的場景都很有限,一般就只能展示或者交易,缺少豐富的使用場景。比如,一個CryptoPunks,為什麼不能在各種遊戲類社交類Dapp 裡面作為頭像,來證明我是一個「尊貴」的加密朋克持有者。再拍腦門想想,能不能做一個NFT 大亂鬥?讓punks 和加密貓來pk,把頭部的NFT 資產全都帶進來一起玩。

最近幾個月的Metaverse (元宇宙)概念大火,在傳統金融圈被極度推崇,但我們看了不少券商的報告之後發現,傳統中心化世界理解的Metaverse 和我們圈子想像的Metaverse 有很大的不同。在Web2.0 (中心化服務器)的邏輯下,是一家大公司創造出開發工具,整個元宇宙的世界框架和規則,是存在於中心化項目方的服務器中,在這樣的方式下廣大開發者們通過UGC 嘗試創造場景和內容,再用流量邏輯獲取C 端用戶進來運營。對此我們表示有點可笑,雖然也能打造出生態,但這樣的方式想像空間有限,天花板很低。


結合區塊鍊和沒有結合區塊鏈之間的對比

(6)元宇宙Metaverse賽道的市場空間有幾何?

我們知道,從遊戲的角度出發,我們這兒的朋友不會有太大的興趣,但是元宇宙真的僅僅是遊戲平台的意思嗎?


當遊戲平台、社交平台、商家運營、流量入口等全部都匯聚到“新世界”的時候,那麼未來衍生出來多麼繁榮的商業形態會是我們無法想像的。


如果我們說以太坊是一個沒有炫酷前端的Metaverse,那麼Metaverse就是用戶能感受到的有炫酷體驗的“以太坊”。


根據Newzoo機構的數據, 2020年全球遊戲產業規模達到了1800億美元,玩家達到了14億人:包括電腦遊戲、主機遊戲、掌機遊戲、手機遊戲等。


而區塊鏈遊戲平台,作為一個新平台,依託其經濟激勵性,氪金特徵明顯,我們認為可以迅速增加未來游戲市場的規模,從這次AXS項目的收入來看,也能充分感受到區塊鏈遊戲的交易額增長有多麼迅速。


簡單對比web2.0世界的元宇宙概念第一股Roblox的市值500億美元(也是依託於遊戲場景進行擴張) ,目前這個賽道的頂級項目AXS(14億美元,排名62)sandbox(4億美元,排名127)、decentraland(9億美元,排名83)、cryptovoxel(未發幣),市值都還很小,況且區塊鏈的這些元宇宙項目都是web3.0體系下、開放性、玩家擁有遊戲資產產權和互通性等眾多特點,加上元宇宙可能衍生出的新商業形態(遊戲平台、社交平台、流量入口等等),波動科技團隊認為區塊鏈體系中的元宇宙項目未來的市值天花板是遠遠高於Roblox的,如果未來5年出現一個千億美元市值的項目我們是不會感到驚訝。


寫在最後

這些天,我們嘗試著向身邊人解釋元宇宙與NFT資產這個概念時,有很多朋友是難以接受這些新事物的,“那些像素就能夠賣到接近百萬美元,這不是很扯淡的事情嗎? ”


我們想這是因為大部分人難以改掉現實世界習慣性定義的那種「價值」 ,很難為一個看不見的東西買單,所以虛擬世界轉變為大眾所接受的事物肯定還有很長的路要走。


我們相信,人類的未來一定會有虛擬世界的一席之地,而元宇宙的未來,也一定會有區塊鏈的一席之地。


也許此時的地外文明早已進入了“阿凡達”、“黑客帝國”、“頭號玩家”裡面描繪的元宇宙。