作者:@Pierskicks

翻譯:王恆毅/白魚 (已獲原文作者授權)

首先,如果你不熟悉非同質化代幣(NFTs),我強烈建議你停下來閱讀本文。 NFT可能會在未來的網絡中扮演重要角色。本質上,當前所有的數字商品都存在於孤立的數據庫中,格式千差萬別,無法與其他任何東西進行交互。網絡的其他基礎元素已經有了標準,例如用於共享數據包的TCP/IP協議或GIF/MP3等文件格式。 NFT首次實現了一個去中心化的、通用的數字表示方式和所有權協議,通過這些可以透明地管理稀缺性、唯一性和真實性。為了使元宇宙的經濟繁榮起來,必須先有被廣泛認可的發行和流通虛擬商品的共享標準和協議。

文化、媒介、內容、基礎設施和標準協議五者融合催使元宇宙誕生

毫無疑問,以上五者的融合將帶來元宇宙,而且我相信crypto是元宇宙的繁榮基礎,儘管目前“主流”人群完全缺乏對crypto的認知。從早期投資的角度來看,我認為crypto在虛擬世界中的應用異常引人注目。相比之下,元宇宙的其他重要部分,諸如大規模並發基礎設施或者下一代媒體等,往往被擁有巨大的規模經濟優勢和研發預算的大型企業所主導。可以說,車輪已然滾滾前進。但從投資角度來看,它們幾乎是難以理解的。

雖然需要在各個方面取得重大進展,但我認為,解決數字稀缺性和唯一性、數字產權、跨虛擬環境的大規模協調以及注重隱私的穩健系統(這個系統不能以犧牲多數人的利益為代價,為少數人謀取利益)等問題的最好解決方案,就存在於NFTs和Crypto中。如果缺乏穩健的經濟系統設計,整個元宇宙的概念很快就會崩潰。各個垂直領域的加密經濟激勵系統的快速發展為我們提供了很多工具,可以用來激發社區的熱情、以所有權的形式獎勵早期參與者,透過這些獎勵賦予真正熱愛該項目的用戶一種治理權。我們第一次看到了屬於社區所有的協議、網絡和遊戲正在興起,這些協議、網絡和遊戲激發了很多熱情的“福音傳教士”,同時避免了人們去信任日益可疑和不透明的、經濟利益與大眾不一致的平台運營商。

此外,似乎不言而喻的是,數字原生的加密貨幣將在整個數字原生世界的無摩擦價值轉移中發揮不可或缺的作用。數字資產和crypto似乎是上述致力於推動真正“元宇宙”出現的領域中最重要但也是最少被研究的領域。因此,我花時間分析他們的應用路徑,可投資範圍,以及他們可能解鎖的新商業模式。

要理解為什麼NFTs將給遊戲和其他數字經濟帶來革命性的變化,必須先了解目前虛擬經濟的結構性缺陷和龐大規模。據估計,虛擬商品市場的規模約為500億美元,預計到2025年將增長到1900億美元。考慮到相當大一部分圍繞電子遊戲的經濟活動(也就是收益漏損)發生在灰色的非官方二級市場,因此這個數字實際上可能更高。在這些虛擬經濟體的軌道上存在著廣泛的灰色市場,主要有三個原因:

1.缺乏合法的替代方案;

2.從灰色收入流中獲取讓人難以拒絕的暴利;

3.這些數字司法管轄區完全缺乏監管。

歸根結底,貨幣是我們傳遞價值的一種機制;對所有生物來說,最普遍的價值驅動因素是時間。因此,無論貨幣形式如何,都可以被認為是一種時間分配裝置。這一概念可以很容易地應用於賽博空間,甚至在某些情況下,用在賽博空間顯得更恰當。在那些包含挖金礦和升級能量操作的大型多人在線遊戲(MMOs)中,許多第三世界國家的人們玩這些虛擬遊戲並賣出遊戲中的貨幣比做一份“真正的”工作更划算,這種情況已經發生了很多年。例如,在委內瑞拉經濟崩潰的過程中,許多人投入《Runscape》中去挖金礦和升級能量,並以此養活家人。這不僅讓這些人得以生存,而且讓他們賺到了委內瑞拉醫生平均月收入的10倍。

好吧,troll123456r,那個“國家”的基礎正在建造中,儘管它可能不是你想像中的樣子——它被稱為“元宇宙”。但那是一個快速增長的數字國家,在這個國度的任何人,不管背景如何,都能有機會成功。

每個月從大規模的黃金銷售業務中產生的利潤高達5萬美元。 Mod MMG在一次採訪中表示,《Runscape》每個月都有40%-50%的活躍玩家從非法的遊戲內貨幣經紀人渠道購買黃金。淘金主要是由第三方引導軟件完成的,但許多現實世界的經營繼續存在於委內瑞拉、巴基斯坦等較貧窮國家。更重要的是,這些服務的運營者從新冠肺炎帶來的封鎖中受益。在2020年3月和4月,遊戲中的黃金(RSGP)價格按美元價值計算升值了50%,因為封鎖期間需求飆升。如果這一直是一個流動性強、可交易的市場,投機者可以在上面押注,而不用擔心被禁止或者被RSGP交易商詐騙,那會怎麼樣?

更有創造力的網民能夠通過運行漏洞服務或出售黑客商品和賬戶來扭曲金錢的時間分配屬性,使之有利於自己。這種攻擊只需要花費幾分鐘,但在遊戲裡卻需要花費數百個小時來獲取。例如,2020年初的一個漏洞是使用一個名為HXD的免費開源十六進制編輯器來編輯《使命召喚:現代戰爭》可執行文件背後的代碼,並解鎖武器皮膚、名片和其他定制裝備。對於那些不知道的人來說,這類戲通常包括被稱為“完成主義迷彩”的東西,而這些需要數百個小時的遊戲時間才能解鎖。雖然利用漏洞非常簡單,但許多人並不知道它是如何工作的,而是選擇讓“專業人士”為他們的帳戶執行漏洞攻擊。有數百個YouTube視頻鏈接到數千名用戶的不和諧頻道,所有者對每個賬戶的偽裝收費100美元以上。此外,只需幾分鐘即可完成漏洞攻擊,因此重點放在擴展和營銷服務上。該行動的幕後策劃者通常會製作一段YouTube視頻,展示結果並鏈接到一個不和諧的頻道,然後利用各種各樣的論壇作為分發渠道。僅這段鏈接的視頻在前3週就有超過3.2萬的點擊量。如果我們假設轉換率只有1.25%(在撰寫本文時,不和諧頻道轉換率達到了5%),在廣告中最低服務費100美元,那麼在不到一個月的時間裡,僅這項服務就可以獲得4萬美元。不出所料,運行該服務的“xLegehnd”有他自己的條款,這些條款看似合理的……“現金APP,僅限Apple Pay!”和“沒有退款,付款是最終的,如果你被禁止,這與我無關,你承擔了風險”。我不想重複這一點。給我找到遊戲,我就給你找到市場。他們無處不在。這些邊緣的生態,可能是我們期望在模擬和數字世界之間進行價值交換的早期形式。

大多數遊戲公司試圖通過積極打擊這些灰色經濟來強化限流閥門,對淘金、賬戶交易和第三方升級服務等零容忍的禁令政策就是明證。儘管他們一直在嘗試去做,但檢測和阻止這些活動會是一項艱鉅的任務,並帶來資源壓力。

灰色市場存在於大多數視頻遊戲中,其運營商借鑒了數十年來利用遊戲機制和玩家心理的經驗。他們建立了強大的聯繫人網絡,以幫助促進這些活動,運營著極其複雜的業務,通常有數十名(如果不是數百名)全職員工。有人可能會說,這些市場在某種程度上是反脆弱的;它們的運營商在戰略上修補了漏洞,在一場永恆的貓捉老鼠的遊戲中總是領先平台一步。如果開發者能夠將更多的遊戲資產(如游戲中的土地、物品或皮膚)貨幣化,並通過促進這些商品的二次銷售來獲得持續的收入,那將會發生什麼?通過將這些灰色市場從外圍拉回來,並弄清楚如何將這種明顯的需求與新興的商業模式結合起來,可以為玩家、創造者和開發者釋放出巨大的價值。

“當初創公司開始創業時,他們通常會從服務於一些小但重要的市場開始,而這些市場被大公司忽視了。如果大公司的態度中夾雜著蔑視,那就更好了,因為這往往會誤導他們。“--保羅·格雷厄姆

除了目前最容易被理解的遊戲資產之外,大量的內容最終將被標記化為NFTs和加密媒體。業內人士已經將推特、博客、音樂以及社區訪問權限代幣化。超媒體催生了一種橫跨圖形、音頻、純文本和超鏈接的非線性信息媒體。有了加密,我們就可以給媒介注入數字產權。總有一天,我們將能夠看到與我們在網上互動的所有“事物”的豐富歷史:起源故事、個性,以及記載著這些“事物”所有權的龐大網絡。正如我們所知,許多數字內容可能會變得代幣化,極大地擴大了互聯的粒度——每一項都有自己的創建者、歷史和所有者。

預計市值:NFTs—5.4億美元虛擬商品—500億美元所有的數字內容—3000億美元

如果用戶沒有辦法使用甚至真正擁有這些數字資產的話,我們不能指望越來越多的用戶在數字領域投入大量時間和資金。建立對元宇宙(Metaverse)經濟體的信任是至關重要的,分佈式賬本技術的使用在這方面提供了獨特保證。重要的是,數字資產繼承了發行它們的去中心化底層網絡的安全性。雖然這些技術還處於初級階段,很難預測哪些網絡會隨著時間的推移而獲勝,但以太坊上的ERC-721 NFT令牌標準正在為自己提供強有力的理由。據估計,網絡之上的NFT市值為5.4億美元,約有20萬用戶在創建、交易和參與。儘管如此,在使用率高的時候,以太坊仍然要支付高昂的費用,這完全破壞了大多數應用程序的用戶體驗。目前還不清楚哪個擴容方案能在技術上支撐主流應用,在工程內部解決擴容的技術包袱可能會讓大多數開發人員感到不快。其他資本充足、專門構建的區塊鏈(如Flow)正在上市,以解決這些確切的問題,但以太坊在用戶鎖定、開發者份額以及“Defi”快速增長方面的巨大網絡效應不容小覷。它在錢包、交易所、法定網關和監管熟悉度方面建立了巨大的生態系統。所有這些關鍵組件都不是一夜之間出現的,任何挑戰者都必須在與以太日益增長的勢頭下與之競爭,同時實現所有以太已經實現和正在著手解決的問題。不管你喜不喜歡,成功的Layer2方案的興起很可能會削弱具有更高可擴展性的替代鏈的關鍵價值主張。最後,似乎以太坊恰如其分地代表了去中心化資產所有權和免信任的核心理念。為了以太坊的安全和權去中心化,該網絡及其參與者一直避免短視的擴容方案。這些有時顯得笨重的技術的全部意義在於實現安全的、不可奪取的、抗審查的系統,這將我引向了區塊鍊網絡與元宇宙相關的下一個領域。

使用這些技術可以幫助遏制政治強權。即使是世界上最大的網絡平台也很容易受到政治的推動和拉扯,Facebook因扎克伯格拒絕刪除特朗普的帖子(據稱在2020年抗議期間美化暴力)而引發的緊張局勢就是明證。只要有集中敏感點,就不可能免疫。任意審查用戶的能力很容易因反競爭、政治或其他對社會有害的原因而被濫用。 “劍橋分析”的慘敗應該是大型媒體平台在直接影響民主過程中所充當角色的充分證據。有無數禁止和陰影禁止(shadow-banning)的聲音被認為是“違背初衷”的例子,最近美國總統本人的例子就證明了這一點,他自己被從所有主要的社交網絡中刪除了。缺乏節制可能會對社會結構造成同樣的傷害,因為人們會過度反應,得出錯誤的結論,認為他們的言行不會產生任何後果。因此,我們需要仔細考慮正確的平衡可能是什麼,以及去中心化網絡之間的平衡可能是什麼樣子。除此之外,主要的科技公司現在正被國家有效地武器化,以對抗政治對手。可怕的是,他們經常屈服於這種壓力,這樣做會禁止某些用戶或暴露私人數據。隨著更多的價值在網上轉移,審查制度的後果也會上升。越來越身臨其境、無處不在、互聯互通的數字環境只會放大所有這些威脅。

我們應該仔細考慮如何設計健康的系統,將出錯的可能性降到最低,同時促進和獎勵符合預期的用戶行為和內部互動。加密經濟系統與其他技術的根本區別在於,它們既代表一項社會和經濟突破,也代表一項技術突破。這是一項技術突破,因為它彌補了所謂的互聯網原罪——遺漏了數字原生P2P價值轉移協議(技術)。至關重要的是,這一進步既使加密經濟學得以實現,也由加密經濟學推動——密碼學和博弈論激勵(經濟)的結合是這場革命的核心。數字原生價值轉移協議與加密經濟激勵系統的融合開啟了大規模P2P協調(社會)的新維度。以前對資源和服務的訪問必須由可信的第三方進行調解,伴隨著他們固有的隱私、審查和交易成本,現在這些都可以被加密經濟系統所取代。其結果是,合作不需要依賴於越來越不可信的中間人,而只需要依賴自古以來的人類逐利本能。我們現在擁有了能夠從創造更好底層系統的工具,這些系統允許更多的人參與協助創造價值的經濟系統。隨著互聯網本身以及人類與互聯網互動的發展,它將提供許多有意義的實現這些想法的機會。這就是說,Crypto已經發出了一個嚴厲的警告,哪裡有價值,哪裡就有騙局。企業已經花費了大量的資源來保護他們的客戶免受此類活動的影響,目前還不清楚我們在Web3.0及以後的版本中是否有很好的方案來解決這個問題。

“經濟學的基本公理是人類唯利是圖的本能。如果沒有這個假設,整個領域都會崩潰。”--劉慈欣

基於區塊鏈的NFTs的出現實現了虛擬資產的真正所有權,而且是無限期的,不受創建者的控制。這一被低估的突破從根本上改變了虛擬物品空間的性質和範圍,目前虛擬物品市場規模已經達到每年數百億美元。以2018年人氣最高的《堡壘之夜》為例,它在2018年賺了24億美元,其中絕大多數是由遊戲中裝飾品的單向交易推動的,遊戲中的裝飾品除了美學吸引力之外(以及由此帶來的榮耀,與在球隊面前看起來很酷有關),幾乎沒有任何效用。撇開這將從根本上影響他們目前的商業模式這一事實不談,讓我們問一問:如果你不僅能夠在公開市場上清算你擁有的區塊鏈保護的《堡壘之夜》皮膚,如果你厭倦了它們,而且實際上能夠部署稀有的皮膚作為抵押品,以獲得貸款和產生現金流(或許是為了購買最新的戰鬥通行證),那會怎麼樣? 《堡壘之夜》可以考慮對這一經濟活動實施收費。令人驚訝的是,即使遊戲物品存在於一家公司提供的中心化的、差異化的服務中,而且不提供持續的現金流,也沒有為玩家提供真正的所有權/控制權,玩家依然願意在遊戲中的物品上花費時間和金錢。一旦出現可行的替代方案,舊模式會被拋棄,新方案肯定會被採用。

NFTs當然不局限於遊戲空間,它們已經通過為創作者直接開啟貨幣化機制,從而對數字藝術領域產生了影響。他們現在不僅可以發布具有完全的出處和真實性的鏈上作品NFT,還可以直接在全球藝術市場上銷售他們的作品,甚至可以永久收取二次銷售費用(版稅)。事實上,事實上,NFTs可以成為幾乎任何創造性工作的發布、跟踪和貨幣化的有用工具。為了更好地理解它們近乎無限的應用,我強烈推薦傑克·布魯克曼(Jack Brukhman)關於為什麼所有數字內容都在鏈上的那篇文章。他談到了為什麼NFTs可以被理解為封裝了它們所描述的資產的知識產權,以及為什麼我們正在走向一個“流動IP”時代,這個時代將釋放數十億美元的價值,以及控制知識產權的新方法,這些放在以前是不可能的或者昂貴得令人望而卻步。隨著自然世界和虛擬世界繼續融為一體,這些數字原生表示“事物”的標準,以及支持它們的原生經濟軌道,很可能會被編織到“元宇宙”的結構中。

需要做些什麼呢?

認識到NFTs所代表的巨大機會十分重要。那些熟悉比特幣的人很可能已經遇到了比特幣作為貨幣的穩健性的概念:比特幣體現了令人嚮往的貨幣特徵的最佳組合,這些特徵通過其數學上的去中心化性質得以實施,通過其預先確定的發行時間表和不可偽造的生產成本提供通脹免疫力。重要的是,元宇宙的經濟基礎可能會嚴重依賴比特幣:這是世界上第一種互聯網原生儲備貨幣。格雷欣定律(Gresham's Law):任何流通中的貨幣,如果同時包含良幣和劣幣(例如,等值的銅幣和銀幣),那麼很快就會被劣幣所主宰。 (譯者註:劣幣驅逐良幣)這表現為人們更願意在花費良幣之前花掉劣幣,這實際上將良幣擠出了流通。

有趣的是,當從收藏品的角度考慮時,這個想法很容易擴展到虛擬商品。值得注意的是,收藏品是貨幣的前身。金錢是一種社會技術,它使文明得以擴張。在第一批人類部落出現的整個過程中,部落成員之間互助互利。隨著團隊規模的擴大,需要記錄的協助數量也在增加。沒有合作制度的部落最終消亡了,但那些找到了普遍的記錄協助量系統的部落能夠有效地擴大規模,並最終蓬勃發展。然而,在此之前,人類已經開始尋找具有特定屬性的有助於解決合作問題的收藏品。儘管金錢成了我們最主要的記錄技術,但收藏品卻經久不衰,並在所有文化、歷史時期都得到了驗證。時至今日,數万億美元的價值儲存在世界各地的實物收藏品中。

在薩博(Szabo)的《Shelling out》中,他解釋了門格爾(Menger)如何發現他所說的“中間商品”如果具備以下特徵,就會變得更受歡迎,成為收藏品:

1.更安全,防止意外丟失和被盜。在歷史上的大部分時間裡,這意味著要隨身攜帶,而且很容易隱藏。

2.更難偽造其價值。價格貴得離譜的商品變得令人嚮往。這與我們在自然界中觀察到的紮哈維安信號(Zahavian signalling)沒有什麼不同。

3.通過簡單的觀察或測量可以更準確地估計它們的價值。這些觀察結果的可靠性會更高,但成本會更低。

正如托尼·盛(Tony Sheng)所指出的那樣,與可以持有、認證和出售的實物商品相比,加密時代之前的數字商品(pre-crypto digital goods)非常不可靠。它們繼續存在於孤立的數據庫和有圍牆的花園中,實際上沒有為用戶提供所有權——通常只是從發行公司獲得許可。

加密時代之前的數字商品的“所有者”面臨巨大的流動性和信任風險。加密時代之前的數字商品是由管理數字商品的中央當局發行(風險為1),可以隨意擴大供應(風險為2),並且經常限制物品的可交易性(風險為3)。一件可靠的數字收藏品的價值應該至少高出一個數量級。

應用格雷欣定律,我們應該期待人們對更可靠的數字收藏品有更強的偏好。用戶將很快擺脫加密時代之前的數字商品,並囤積加密收藏品——存儲數万億美元價值。可靠(數字)收藏品的機會至少和“數字黃金”的機會一樣大。

總而言之,區塊鏈提供了可靠的貨幣和可靠的數字產品。這兩者的機會都在數万億美元左右,如果實現,將產生廣泛的影響。今天的貨幣和收藏品都存在一定問題,但通向大眾市場的道路仍然不明朗,存在巨大的執行操作風險。雖然用戶應該更喜歡可靠的數字產品,就像他們更喜歡可靠的貨幣一樣,但當局不太可能採用,而且加密原生社交世界未經證實,需要相當長的時間和精力。儘管存在挑戰,但“引力”指向可靠的數字產品,指向用戶的勝利。

PKU學生區塊鏈中心

微信號: PKUblockchain

文案:Pierskicks 王恆毅/白魚

排版:高凌哲