作者:Spike @ Contributor of PermaDAO
審閱:Kyle @ Contributor of PermaDAO
Web3 創作者經濟再思考:從元宇宙到UDL
定義Web3 創作者經濟:一個歷史的維度
目前,Web3 創作者經濟的現狀表現不佳,無論是NFT、GameFi、社交還是其余嘗試都在靜默期,Azuki 的莽撞行為甚至給整個NFT 賽道和創作者經濟都造成了重創。
但是放眼整個行業發展週期,目前的Web3 創作者經濟仍在極早期,這並非打氣的口號,而是通過比較互聯網創作者經濟發展週期得來的經驗之語。
圖片說明:互聯網內容市場發展階段概覽
圖片來源:https://www.wondershare.cn/document/2022-economic-white-paper-of-Internet-creators.pdf
如果說在Web3 現階段,面臨的是創作者多於用戶,淘金者多於受眾的尷尬現狀,那麼在互聯網的早期階段,情況也是如此,昂貴的入網價格和電子設備,天然排斥了普通用戶的參與權利,那時的互聯網是精英主義的,他們對於使用網絡作為變現渠道具有排斥心理。
然而,當時間發展至上世紀90 年代,北美的互聯網第一次熱潮,某種意義上完成了最初的用戶教育,在千年初的互聯網泡沫過後,每個人都被時代的浪花打濕了心智。而在對岸的東方世界,下海的熱潮也昭示著最初的精英群體開始脫離禁錮的體制,他們隨後完成了自己的資本積累,形成了今日中國互聯網的基本格局。
在此後,除了移動互聯網時代的iPhone 和5G 時代的TikTok(短視頻),全球互聯網的格局基本形成,最終是超級平台壟斷了一切,包括基本的內容生產形式和創作者群體。
從圖片、文本、長短視頻到音樂,再之後的創新,更多是改變生產關係,如區塊鏈破除平台壟斷,或者AI 幫助人們提升生產效率,但基本形式趨於穩定。
從這個角度而言,Web3 創作者經濟可以定義為——在區塊鏈技術的加持下,改變目前創作者收入被平台大額抽成的現狀,並且破除對創作者內容的審查,還給創作者以創作自由。
實際上,即使在Web3 創作者經濟體系內部,至少也經歷了板塊輪動,比如,最初的NFT 音樂市場希望改變中心化平台抽成問題,但是NFT 並沒有完全發揮這部分作用,而是在“小圖片”炒作上一騎絕塵,事情總不會很完美。
疊加態和測不准:元宇宙能否成真?
從較為宏觀的角度切入,我們處在康波(Kondratiev wave)的大氣候和互聯網發展的小氣候疊加態,人類已經很久沒有本質上的科學創新,人人都期望超導技術成真,擺脫目前的存量競爭。
人類歷史經歷採集社會、農業社會、工業社會三個階段後,進入信息社會是托夫勒在《第三次浪潮中》預言的人類社會形態,而自20 世紀90 年代以來互聯網的發展讓我們有了已經身處其中的錯覺,從Web1.0 到Web2.0,我們見證了平台壟斷經濟的尾大不掉和信息繭房對人感知能力的閹割。
之所以信息社會現在還只是未來,是因為數字經濟規模還不夠龐大,工業生產能力仍舊是判定國家競爭力的重要標準,托夫勒所言的“信息成為最重要的生產要素”仍舊不是現實,至少不是全部。
Metaverse “元宇宙”概念的出現有望真正引發人類社會形態的變革。按照康德拉季耶夫長波週期(該理論認為資本主義經濟發展過程中存在著長度為48 年到60 年、平均為50 年的長期波動,一般理解為是人的集體行為的結果)來計算,恰逢二戰後蓬勃發展的計算機技術也到了該更新換代的時間節點。
剛好,在Meta 更名之後,元宇宙的熱潮到達了高點,同時涵蓋了VR 等硬件、遊戲、社交等應用,甚至包括區塊鏈技術和加密貨幣。總之,我們看到了一種超越現有互聯網平台的新業態的雛形,而這會從根本上改變創作者經濟的整體格局。
圖片說明:Web3 創作者經濟周期
圖片來源:Arweave SCP Ventures
元宇宙之於創作者:新容器
回溯元宇宙的概念起源,一般都會提及《Snow Crash》這本科幻小說,在其中的“Metaverse”其實是一個虛擬的人類生活場景,企業和組織在其中負責街道建設,而個人則充當經濟體系運行的一份子,其中的圖書管理員可以視為AI NPC 的角色,其中形形色色的建築空間可以視為虛擬土地。
受其啟發,Secondlife 在2003 年問世,並且基本實現了雪崩中的幻想,甚至發行了自己的林登幣,可在遊戲內流通。現在每天在其中要舉辦6000 種活動,2015 年其GDP 總量達到5 億美元。從一個遊戲的角度來看,能存在17 年並且仍舊在穩定運行,是足夠優秀和成功的。
但是和後起之秀Roblox 相比,Secondlife 就只能說是生不逢時了,畢竟Roblox 才是將元宇宙概念推入主流世界的最大功臣。 Roblox 成立於2004 年,2006 年上線同名遊戲,目前DAU 接近4000 萬,最多同時在線人數達570 萬,並且開發者超過800 萬。
2021 年3 月Roblox 首次將“ Metaverse ”寫入招股書,並定義元宇宙八要素:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性) 、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。
Roblox 最大特色在於將MOD (遊戲模組,Modification)模式發揮到極致,Roblox 提供極度可定制化的遊戲編輯器和環境,允許用戶去自定義遊戲方式,可以視為在其內開設自己的一方天地。
技術是人類演進的自然產物。 Roblox 所定義的要素本身是含混不清的,更多是一種方向性的指引,而不是具體的實現路徑,我們需要繼續去細化技術要點。
如同比特幣和區塊鏈一樣,並不是技術突破的結果,而是類似瓦特改良蒸汽機,P2P、加密貨幣、匿名機制、PoW工作機制在之前都存在,但是中本聰將其組合起來開發出比特幣,才真正實現了去中心化的經濟體系。
元宇宙也是如此,元宇宙所需要的技術:XR(VR/AR/MR)、5G、元計算、邊緣計算,現在要加上區塊鍊和NFT,都已經存在,但是元宇宙將其真正包裹融合成為一體化的概念。
- VR/AR:元宇宙的進出通道、關鍵路徑。目前集中在視覺和聽覺領域,未來會在觸感、溫度和動作上繼續進步。目前虛擬現實技術全球2020 市場規模120 億美元,中國市場佔比55%,目前VR 佔市場份額68%,AR 佔32%,全球出貨量共計512 萬台。
- 5G、WIFI6、雲計算、邊緣計算:人與人在元宇宙內的鏈接通道,將會實現超高清,動態渲染、預加載,達到永不離線的效果,根據華為報告,只有單眼分辨率達到6K ,幀率(FPS)90HZ 之時,人類才會克服眩暈感,此時需要帶寬為1.4Gbps,而理想狀態是16K@180FPS,但5G 在2020 年全球普及率只有10%,排名前10 國事實上,家網速僅200Mbps,僅能支持2K@90FPS。
- AI、可視化開發套件、一站式開發平台:降低開發難度,比如英偉達的Omniverse 一站式開發平台。
Roblox 由三部分組成。
- Roblox studio:面向開發者的模塊化遊戲製作引擎,遊戲玩家1/5 是其開發者,自主製作UGC 內容;
- Roblox Cloud:在全球21 各地區部署21000 台服務器,並相互直連,每秒可處理1200 萬個請求;
- Roblox 客戶端:面向用戶,包括iOS、安卓、PC 和Xbox,借助UGC 力量,現有2000 萬款遊戲。
而在用戶構成上,絕對偏向年輕人,並且能夠吸引用戶在其內進行社交互動,完成流量閉環。
- 年齡: 9-12 歲佔比29%,25 歲以上僅為15%,5-24歲,約佔70% DAU;
- 地域:北美佔32%;
- 設備:移動端72%;
- 性別:均衡;
- 使用時間:單用戶每日使用時長:153 分鐘;
- 社交互動:每天平均61 條信息,而WhatApps 為50 條。
遊戲製作上,已經有製造爆款和高留存的能力,Adopt me!最高在線200 萬。 0.9% 的遊戲遊玩時間超過1000 萬小時,超過100 萬小時的遊戲有1504 個。 Top 10 的遊戲佔玩家37% 總遊戲時長,10-100 名的遊戲28% 時長,100-1000 名遊戲仍佔據25% 時長。
經濟模型上,極為偏重開發者。 20 年12 個月中,0.5% 的開發和創作者收入在1000 萬美元以上,2020 年手游收入超10 億美金,分成比例為:平台25%,開發者分享24.5%,平台消耗花費26% ,Roblox 分享24.5%。而2020 年虧損的2.5 億美元,原因是開發者分成比例上漲過快,2021 Q1,開發者收益總額為1.2 億美元,收入超過3 萬美元的開發者數量接近800 個,公司預計21E 與社區分享近5 億美元。
我們可以看到,年輕人、經濟激勵、社交互動、開放平台是其四大成功要素,而同時滿足這四個要素的也只有Roblox。
從這個角度入手,我想大家可以理解Meta 的衝動,以及當時的MANA/SAND 的火熱,地塊經濟學、虛擬房地產均是Roblox 的模仿品,而接下來順其自然延伸到GameFi,我們都認為這會改變目前的遊戲格局。
但是,在2023 年的現在,一切都未有改變。
以元宇宙平台開發為例,目前的問題集中在開發復用性較差,技術集成難度較高且成本高昂。
- Apple、華為和Microsoft 相關標準並不統一,英偉達omniverse 需要硬件支持;
- 硬件層:芯片由高通壟斷、硬件設備(HoloLens,HTC、Oculus)三分天下。
- 系統層:Facebook、Steam 和Sony 均自行開發,華為自研AR Engine
- 服務層:開發平台、分發平台並不統一,各家硬件自成一體。
- 應用層:分為2B/2C,2B 為智慧教育和醫療,2C 為流媒體和遊戲,支持遊戲數量較少。
- 硬件、內容、軟件和服務市場佔比:37%、36%、19% 和8%,但整體市場規模較小,Facebook的Oculus Quest 2有望達到1000萬台,在此之前規模效應難以發揮,成本居高不下。
勾勒創作者經濟特點
上一輪的火熱並非全無價值,至少我們可以從中歸納出一個成功的創作者經濟平台應該具備的特點。
- 開放系統和閉環經濟,在一個對所有人開放的虛擬世界中,盡可能將經濟活動留在系統內循環;主流世界看重其開放性,在各平台跑馬圈地的現在無疑具有強大吸引力,加密世界希望利用NFT 來實現經濟循環。
- 虛擬互動和現實情感,非現實接觸行為可以觸發人類的真實情感,XR 設備的進一步發展存在取代現實人與人接觸的可能性。
- 異步加載和同步呈現,大規模多人協作和同時在線,對網絡帶寬的需求是海量級的,但是交互需要一併呈現,而用戶設備性能千差萬別,此時需要異步加載和雲端渲染,本地設備只負責呈現結果;
- 公共平台和私人創造,新的平台必須具有公共性,搭建在區塊鏈上更不存在中心化的管理組織,但是各“場館”、“街道”承載具體場景,是典型的UGC 內容。
如果要實現以上幾點,那麼再走之前的老路是沒有任何價值的,至少要重新規定行動法則,至少在設計時需要將以下幾點考慮在內:
- 經濟系統:B2C、C2C 交易形式到NFT 化,真正實現去中心化經濟體系運作,至少會減去渠道抽成份額;
- 運行基礎:從中心化互聯網平台到區塊鏈平台,實現數據的存儲去中心化,要實現的是“一次登錄,全網運行”,在保護個人隱私的同時打通目前互聯網隔絕的狀態。
- 短期:加密經濟需要創作者群體完成新一輪次的用戶教育,而創作者也需要加密經濟幫助自身擺脫平台壓榨。
- 中長期:實現區塊鏈作為創作者經濟的鏈上運行基礎,實現個人對數據的掌控,只有底層基礎設施架構在區塊鏈上才能避免平台壟斷的問題。
截止目前,我們完成了對Web3 創作者經濟的基本勾勒,在下文會對其進行典型案例分析,而這三個案例都是基於Arweave 的解決方案,並且穩定長期運行,並未受到市場環境的過多波及。我們相信,這些實踐會變為未來Web3 創作者經濟的樣板和榜樣,從而完成對現有創作者體系的革新。
案例研究:創作、社交和標準化
在計算機技術發展的促進下,人們可創作的對像已經不局限於文本,遊戲、音樂和視頻的准入門檻都在降低,而創作者群體也隨之開始大眾化,這抹去了互聯網早期的精英色彩,但是真正讓創造權實現了民主化。
而在社交階段,有一種新的變化,我們可以稱之為鏈上數據生產範式的遷移——由DeFi 數據向社交數據的轉變和增加,社交數據雖然是有待挖掘的富礦,但其直接的經濟價值不如DeFi ,因此Arweave 等存儲型公鍊是最適合接納其的容身之處。
最後,Arweave 提出了UDL(統一數據標準),希望統一未來的鏈上數據格式,創作類似於URL 一般的普適標準,真正解放創作者的潛力,從技術層面解決創作者的後顧之憂。
經濟激勵機制的妙用,開放世界的自組織
“二創”並不是新概念,至少在20 世紀80 年代,就已經有一款RPG 遊戲《Ultima》為玩家提供了一個開放世界地圖,而完成度比較高的是1983 年的《Elite》,在其中玩家可以扮演駕駛飛船的宇航員,在宇宙間穿梭,完成各類任務,玩家行為開始對遊戲生態產生影響。
而目前的遊戲二創可分為五種:二創、MOD、家園、沙盒、UGC 。
但這裡存在一個問題,這也是加密經濟在元宇宙中無可取代的價值錨點,UGC 內容生產的自組織,以往的UGC 內容存在一個很大問題是盈利預期不穩定,歸屬權不清晰的尷尬狀況,比如暴雪就乾過《魔獸爭霸3》MOD 版權收歸己有的企鵝行為。
而引入NFT 經濟激勵模型,會促使版權和價值傳導機制清晰,玩家所獲得的遊戲道具歸屬權明確,並且可交易可存儲,不存在二創侵犯版權的問題、而在較為開發的遊戲內發展自己的玩法,收益也非常明確,不存在中心化平台高額渠道費,而Steam、App Store 為30%,微軟、Epic 為12%,而國內一般為50% 左右。
這裡最典型的就是Axie Infinity 在東南亞的火熱。很多菲律賓人在疫情期間,通過Axie infinity 實現了“玩賺模式”(Play 2 Earn),菲律賓最低工資水平為200 美元,而每個業餘Axie Infinity 玩家每天平均可賺200SLP (Small Love Potion),每個月可以賺1000 美元以上,是他們自身工作收入的數倍,目前價格來計算,也會超出其最低工資水平。並且玩家的活躍會促使土地銷售和市場的繁榮,可以理解為商貿繁榮拉動地皮上漲。
並且P2E 模式也是對數字勞工(Digital labor)的一種反擊,數字勞工理論認為中心化平台剝削用戶產生的數據,甚至遊戲也會成為平台的“玩工”(playbor),而加密經濟的P2E 模式不僅是遊戲創作模式的進化,更是經濟體系的重塑。
隨後是自由創作的內容必要性,之所以要UGC 來生成內容,而非傳統的製作方提供開放世界的模式,主要是因為製作能力目前已經明顯跟不上游戲玩家的時間消耗,目前的3A 大作需要耗費千人團隊平均5 年的時間來製作內容,但是只需要189 個小時玩家就可以全部體驗完畢,而類似《王者榮耀》這樣盈利超過5 年以上的遊戲,基本上是千不存一。
因此,如果海量的用戶及大量時間湧入元宇宙內,UGC 是其必然選擇,沒有任何組織和個人可以開發全部環境。並且,這種UGC 並不是無序的,而是會催生出新的組織形式——DAO,比如YGG 組建Axie 戰隊進行遊戲及分成,目前成員超過2000 人,募資超過數百萬美元。
進一步而言,Mirror 等平台更接近於最傳統的創作者經濟,即寫作範式,不同於以太坊等交易信息,Mirror 的數據就是文本格式,而其後會全部上傳至Arweave 進行永久存儲。
可以這樣理解,Mirror 沒有解決數據的可遷移性,但是解決了文本的永久存儲問題。在之前的創作者群體中,經歷了論壇、博客、微博等多個時代變化和平台更新,其上的數據頻繁遭遇丟失等問題,雖然可以通過下載等方式解決,但是這又會造成訪問難題。
而在上傳至Arweave 之後,無論何時何地,永遠可以使用同樣的鏈接訪問內容,即使Mirror 項目停止運營,也至少會在Arweave 上保存200 年以上的時間。
Mirror 等平台雖然對創作者較為友好,但是仍然過於專業,而UGC 內容需要海量的生產者,因此DAO 的模式顯然更適合普通用戶的接入,比如PermaDAO 便是以陌生人共建為主題,在其上的內容公會可進行寫作、翻譯和內容運營,在對生產的數據進行統計後,會將其上鍊至Arweave 進行存儲,形成一本永不丟失的台賬。
利用UGC X DAO 去生成內容,不僅會促使新的組織形式的生長,更會促進新的經濟模式的運行。
社交數據:現實關係的鏈上遷移
這來源於對人類社會身份的探討,人是社會化動物,會有一個角色叢(Role sets)的身份體系,可以按照不同的社會角色去表露自己,比如在家庭、職場以及數字空間的數字身份(digital representation),某種意義上而言這是一個最合乎邏輯的進程,無論在虛擬空間抑或是現實場景,我們總需要用特定身份去進行交流,而藉助數字化的工具,這也是最現實可行的遷移路徑。
我們能夠進行關係映射,首先是因為越來越多的人類從出生起便存在一個網絡社會,網絡對於Z 世代、00 後而言是一種先驗的、毋庸置疑的存在,如同水、空氣和屏幕一樣。
整體上,我們沿著數字移民(digital immigrant)、數字孿生(digital twin)、數字物種(digital species)的邏輯去進化,而關係映射的直觀理解是將現實的關係投射到元宇宙內,也就是虛擬互動+真實行為邏輯,比如視頻會議、直播和視頻社交,真人、實時進行非接觸交往,數字孿生已經是進行時。
其次,之所以可以進行遷移,是因為人們活動的時間愈發傾向於線上,NBA 總決賽觀看人數750 萬,LOL S賽總決賽觀看人數4600 萬。電子遊戲總支出為1749 億美元,同比增長19.6%,是電影和音樂同期總收入的2 倍。
疫情期間也是鏈上或者元宇宙產品的第一個高光,Roblox 舉辦Lil Nas 線上音樂會、Fortnite 舉辦百大DJ Marshmello 的線上電音節、UCB 在《我的世界》中舉行畢業典禮,堡壘之夜辦的Travis Scott 演唱會,最高有1230 萬名玩家實時在線。
人們的社交活動也會隨著時間消耗場景的轉變而傾向於線上,比如,騰訊正在秘密研發名為“M8”的社交產品,將會由QQ 團隊負責,定位是基於地圖的虛擬社交產品,主攻年輕人社交賽道。老牌社交產品都這麼努力防止被外部顛覆,那麼原生的鏈上社交產品為什麼沒有機會呢?
實際上,如果我們把鏈上社交進行拆解,那麼至少需要兩方面的行為塑造——線上形象塑造和線下影響力遷移:
- 比如經典的Avator 虛擬線上形象,早在2021 Epic 就推出MetaHuman Creator 幫助人類創造虛擬外表和動作創作,使用AI 助力的捏臉系統,已經無比接近真實人臉效果。
- 第二是線下影響力的遷移,比如Damus 由原推特創始人Jack “喊單”,造就了一時盛況,而Meta 的社交產品Threads 便是藉助Instagram 的賬戶體系。
我們可以猜想一下,如果足夠多的人口數量和足夠長的時間沉澱進鏈上空間內,那麼何種產品更高的經濟價值——一定會是社交數據,這會是人們活動的證明,這也是Lens 等產品能融資1500 萬美元的原因。
一個社交產品要收費是很奇怪的一件事,主打開放平台的概念,但是為數據存儲空間付費就很合乎現實中的行為邏輯,而能做到足夠的廉價就更容易吸引大多數人進行遷移。
圖片說明:Lens 數據
圖片來源:https://dune.com/rustamov/lens
在Lens 升級至Momoka 後,其將各部分功能進行解耦,類似模塊化區塊鏈的概念, Lens 的數據將託管至Arweave 進行永存,並且使用Bundlr 作為數據Rollup 工具,在近50 萬筆的交易中,數據存儲服務僅花費不到180 美元,支撐了6 千用戶的日常使用,單筆交易僅不到0.0004 美元,以及足以支撐大規模推廣和使用。
如前文所述,社交數據需要復雜的歸類和整理,才能反映出鏈上人際關係,進而進行數據挖掘和整理,以進行貨幣化等複雜操作,Arweave 已經將數據存儲成本降低至大多數人可接受的範圍內,接下來,是為數據進行統一的範式歸納和整理。
內容貨幣化:$U 和UDL
如麥克盧漢所言,“媒介即訊息”,一個時代真正偉大的不是其傳播的內容,而是傳播工具的使用及其產生的影響,電視時代的沙發土豆、網絡時代的網癮少年,都是人們面對新媒介的應激反應,如果人們在除基本生理需求外高強度使用社交媒體,想必也會被視為患有精神疾病。
實際上,目前的鏈上內容創作、社交產品和更主流的DeFi、元宇宙等應用,在全球市場的佔比仍舊十分微小,我們以2021 年的區塊鏈牛市高光時刻,彼時全球疫情打擊狀況不佳,但是對比之下,區塊鏈仍舊存在非常大的發展空間。
圖片說明:各主要經濟指標規模
圖片來源:Arweave SCP Ventures
對於現階段的Web3 創作者經濟而言,最主要的問題就是缺乏依靠“內容”變現的渠道,這並非是危言聳聽,而是目前的市場規模過於狹小。根據區塊律動的報告,“ Linktree 報告數據,66% 的創作者將在線內容創作視為副業,36%的創作者內容製作時長不到一年。而在這些早期創作者中,僅有6%收入超過10,000 美元,35% 的創作者獲得的收入不足以維持生計,另外59% 的人則完全沒有實現內容變現。”
而根據艾瑞諮詢的統計,“從粉絲分佈來看,在運營個人賬號的創作者中,以粉絲量不足5 萬的長尾創作者居多,佔比高達83.2%。”這兩點顯示出目前Web3 創作者經濟的問題在於流量的重要性,傳統的中心化平台雖然存在壟斷、不平等、侵犯隱私等諸多弊端,但是也實實在在可以捕捉到流量,進而扶持頭部創作者形成繁榮的內容生態。
但是區塊鏈無法採取此類手段,從技術上就無法抓取用戶數據,因此必須從激勵層面入手去鼓勵更多原生創作者,而這也是Arweave 推出$U 代幣的巧妙之處。
$U 是基於Smartweave 而發行的代幣,名稱來源是Unit(單位)首字母簡寫,AR 和U 的關係類似ETH 和WETH,AR 在生態內起到支付存儲費用的作用,但是AR 缺乏在智能合約調用的能力,而$U 將具備更強的通用性和可編程性,承擔起溝通Arweave 開發者生態的作用。
用戶在使用AR 支付存儲費用時,會自動獲得$U 代幣的返回,並且可直接進行交易,相當於獲得了交易費用折扣,用戶存取的數據越多,則獲得優惠力度越大,進而從生產層面鼓勵用戶的積極使用。
除此之外,UDL 的推出是Arweave 直接面向內容貨幣化的解決方案。即使在區塊鏈上,數據的可遷移性也是個大問題,各類跨鏈橋事故層出不窮便是明證,而UDL 的目標就是構建統一的數據協議,如創始人Sam 所言,“UDL 允許用戶將可編程且具有法律效力的許可證嵌入至上傳到Arweave 中任何類型的數據,並從版稅中產生持續收入。”
在創建內容之時,還可以使用UDL 給數據進行打標籤,以支持用戶後續的數據管理工作,UDL 不僅可對文本等視頻生效,理論上的UDL 可以對Arweave 上的所有格式的數據進行預定義編程。
類似於開源領域的各類許可證制度,UDL 將權限管理下放給用戶自身,並通過代碼對其進行統一追踪和管理,以在保護內容版權和維持開放世界之間取得平衡。目前而言,UDL 可以允許設置複製、可見性和公開性,以及分發管理和是否可用於商業化等場景。
結語
從目前Web3 創作者經濟存在的問題入手,本文集中回顧了Web3 創作者經濟的發展歷程和現存階段,並且以遊戲和元宇宙為入口,探討了創作者經濟暫時沉寂的原因。
從一個漫長的時間週期內而言,目前的Web3 的問題在於各方面基礎設施仍不充足,雖然有Mirror、Lens 等實踐,但其和傳統競品相比而言仍然有較大差距,在短期內並無正面對抗的可能,對於行業而言,仍舊是實驗性意義大於實際意義。
但是在更多的基礎設施建成之前,最重要的是方向正確。
Arweave 的思路是先做存儲層,進而涉及協議層,以Mirror 和Lens 的採用為步驟,緩緩圖之,希望能從中引導出普羅米修斯之火,照亮下一個時代的光明之路。