文章:@BuidlerDAO
作者:@Caesar @全息研究小組
編曲:@Lexi
🎮 在GameFi 的浪潮興起後,遊戲的娛樂性質好像被消解了,大家似乎是因為能賺錢才願意花時間在Web3 遊戲上,而並不是因為Web3 遊戲好玩,或者有什麼獨特的原生體驗。誠然,受限於技術,遊戲的高頻互動和即時性無法保證。
但這不妨礙我們思考,有什麼遊戲可以作為現階段更適合進入Web3 的傳統遊戲範式?卡牌遊戲也許是其中一個,而集換式交換卡牌(Trading Card Game)本身可以專注可玩性,將GameFi 的經濟屬性向遊戲內衍生品的交易市場轉移,遊戲的可玩性與經濟屬性可以相互結合、相得益彰。
文章早知道👀
1. 什麼是TCG?
1.1TCG 共通性特徵
1.2 回合架構
1.3 發行營運
2. Splinterlands 與Skhyweaver
2.1 基本訊息
2.2 發展狀況
2.3Splinterlands 與Skhyweaver
2.3.1 代幣
2.3.2 Play-to-Earn
2.3.3 其他
2.4 發展差異的原因
3. Web3 TCG 遊戲設計需要思考的命題
3.1 如何合理調控NFT 的經濟可持續性?
3.2 如何衡量平衡Play-to-Earn?
3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?
3.4 我們需要一個全鏈的TCG 嗎?
4. 總結
1. 什麼是TCG
首先,什麼是TCG? TCG 的全名是Trading Card Game,即集換式卡牌遊戲。顧名思義,此類遊戲以收集卡牌為基礎,遊戲者需要透過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行遊戲。
由於各人的牌組都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,無窮無盡的變化由此而起。無論是準備及進行遊戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦去思考。一般的說,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。
萬智牌
Splinterlands 中的卡片
Skyweaver 中的卡牌
1.1 TCG 共性特徵
Splinterlands 的卡片上面說明了卡片的名稱、使用卡片所需的魔力值、角色的體力/速度/韌性與生命、稀有度、卡片的等級、卡片的經驗值以及卡片的特殊能力。
a. 每張卡片上都會有表達規則的文字,描述這些卡片的使用條件和效果。
b. 要求玩家有一套牌組,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數量的牌,相互配合以贏得遊戲,這為遊戲的對局提供了非常多的開放性和多元性。為了降低新人的進入門檻,大部分TCG 會提供預組牌組,但牌手需要以自己的理解來提高牌組的強度達成勝利。
c. 使用任何一張卡片都需要一定條件,例如上面提到的Splinterlands 使用卡片所需的魔力值等。
d. 遊戲的基本規則是合理運用自己的資源,產生某種效應,以達成遊戲要求的獲勝條件。
e. 無論何種遊戲,規則如何,都是以回合的方式進行,且回合進行遵循著一定的架構。
1.2 回合架構
回合開始/重置階段- 讓所有卡牌都成為新回合的狀態,多數TCG 都有相同設計,當然,其中的某些會進行與眾不同的獨到設計。
抽牌- 從牌組中抽取卡牌成為手牌,新抽到的卡牌有可能意味著新的效果。
使用- 利用牌面上寫明的效果,合理使用手上的牌來影響遊戲。
衝突/戰鬥- 利用可利用的資源進行戰鬥,一般來說在衝突中獲勝是遊戲勝利的主要手段。
回合結束- 一般來講,在此階段,本回合使用的牌產生的效果會終止,牌手會被要求棄掉他們手上多餘的牌,將手裡的牌控製到一定數量。
1.3 發行營運
玩家需要從遊戲發行商購得卡牌才能進行遊戲。這主要是透過購買「補充包」來完成的,這些補充包包含一定數量的隨機卡牌。一般的遊戲都會有“起始包”,這種包裝內會有一套完整的初級套牌,旨在讓新手玩家了解規則。
卡牌在遊戲中所能產生的作用大小不同,有強弱之分,因此為了防止強力牌的氾濫,基本上所有遊戲的發行商都會運用稀有度來控制各種強度牌的比例。三段劃分是一種較為普遍的方式,即劃分為「普通牌」「非普通牌」「稀有牌」。以萬智牌為例,一個補充包內含有15張牌,其中稀有牌只有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。
為了讓卡牌有一定的附加價值,遊戲發行商會印製特卡,比較傳統的方式是「閃卡」。這些特別印刷的卡牌十分精美,有很強的收藏價值。
以遊戲王(基於同名日本動漫開發的卡牌遊戲)為例,其在世界各地都有受眾,被翻譯成多種語言,衍生出了龐大的卡牌交易和收藏市場,超過220 億張遊戲王卡牌在市面上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到900 萬美元。
下面我將以兩個不同設計重點的項目Splinterlands 與Skyweaver 為例,分析兩個項目不同的發展境況背後的原因,講講鏈上TCG 的現在與將來。
2. Splinterlands 與Skyweaver
2.1 基本訊息
2.2 發展狀況
由於2022 年後各個數據分析平台缺乏Skyweaver 的數據,我們看看最接近的時間點2022 年中的遊戲數據,可以看到Splinterlands 的用戶數和交易數遠超Skyweaver,並處在一個比較穩定的態勢。自2021 年7 月之後,隨著TCG 遊戲的流行,Splinterlands 迎來了前所未有的成長並逐漸進入穩定期,而Skyweaver 經歷了兩三年的測試,仍舊沒有突破冰川紀元。
可以看到,截止2022 年4 月12 日,Splinterlands 以超過35 萬的日活躍用戶數多次排名第一,將第二、第三名甚至Axie Infinity 遠遠甩在身後,可以說一時間風頭無量,當之無愧的鏈遊之王。
在相似的大環境下,為何兩款核心玩法相似的TCG 會有如此天差地別的發展?
2.3 Splinterlands 與Skyweaver 的核心差異
2.3.1 代幣
Splinterlands 在2021 年7 月的融資後發行了自己的代幣,建立起了$DEC 與$SPS 的雙幣模型。
$DEC 是遊戲內貨幣,目前的市價在$0.00076335,主要用於遊戲內購買各種卡包、土地、道具、提升個人排名等等,可以透過遊戲中的各種任務和官方活動獲得,或者在交易平台購買。 $DEC 可以提現交易,也可以用於購買道具、購買租借卡牌,用來提高對戰勝率,獲得更多對戰獎勵以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在NFT 交易市場交易獲利。
$SPS 是治理代幣,目前的市價在$0.01717423,主要用於社群治理投票、遊戲獎勵、獲得質押獎勵等等。持有者質押$SPS 參與投票,可以決定項目的任何調整,包括Splinterlands 贊助的比賽日程、設置和獎品,卡牌餘量的更新,任務、賽季和排行榜獎勵,戰鬥設置(時間限制、法力上限、規則集、非活動碎片等),以及$DEC 通膨池。
Skyweaver 則沒有發幣,以穩定幣USDC 作為遊戲內貨幣。
2.3.2 Play-to-Earn
在Splinterlands 中,玩家只需10 美元即可參與遊戲。與同類型遊戲相比,Play-to-Earn 的玩法門檻相對較低,且賺取收益的方法簡單多樣。
每日任務:每日任務依照首次完成的時間,每24 小時刷新一次,不同等級的每日任務獎勵不同數量的箱子,箱子裡可能開出$DEC,也有機率開出各種等級的卡片。
對戰獲勝獎勵:每場對戰勝利方會獲得$DEC 代幣獎勵,這個目前的市價是0.00076335U,隨著玩家等級的提升單場DEC獎勵也會增加。
開卡包:開卡包類似盲盒,每個卡包有價值不等的卡,能開出什麼憑運氣,不過按照歷史的收益,卡包的平均收益價值是大於售賣金額的。而在每日任務重有機率獲得的藥水則可以提升卡包開出傳說、金卡的機率。
公會獎勵:參與公會可以獲得一些專屬獎勵,但公會建設和戰鬥都對成員有一定等級的要求。
卡牌交易:不同的卡牌的供需不同,每張卡的交易價值也不同。
卡牌出租:卡牌可以短暫的出租,承租人可以利用卡牌提升遊戲勝率。
錦標賽獎金:所有選手參與錦標賽所繳的報名費組成獎金池,依照最終成績獲得不同的獎金。
賽季獎勵:賽季獎勵也會隨等級不同而成長。賽季獎勵除了分數,也將持有卡片的相應價值納入考慮,在遊戲中以power 值衡量。為了賺取穩定的賽季獎勵,許多人可能會考慮將高價值卡牌持有在手上,有點像質押卡牌NFT 以賺取收益的模式。
空投:根據玩家的遊戲貢獻(主要是鏈上遊戲內資產的權重)以及質押的SPS量來分配。
Skyweaver 的Play-to-Earn 玩法則有所不同,主要分為免費遊玩的排名模式和需要付費的征服模式。遊戲的收益主要是金卡與銀卡兩種NFT。
銀卡NFT:可透過排名模式獲得每週排行榜獎勵獲得(排名越前,贏得的銀卡越多),或透過贏得征服模式比賽獲得。銀卡是基礎卡牌的可交易版本,並可以用以支付征服模式入場券。
金卡NFT:戰利品版卡牌,透過在征服模式中贏得所有三場比賽來創造和獲得,供應量有限。每週都會有8 張不同的金卡選擇,一旦該週結束,這8張金卡將無法再次贏得,之後你只能從商店上的其他玩家那裡獲得它們。
2.3.3 其他
- Splinterlands
除了將卡牌NFT 化,還增加了土地拍賣、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素,以增加卡牌和土地的流動性,玩家可以將遊戲資產交易或出售給其他玩家。而Splinterlands 更大的想像空間也在於以土地為基礎的元宇宙世界,支持玩家創造公會,建造城堡,打造更廣闊的元宇宙空間。 Splinterlands 有著明確的路線圖,將未來的各種規劃呈現給了玩家。
- Skyweaver
與Splinterlands 不同的是,Skyweaver 並沒有特別明確的路線圖,遊戲的平衡性與Splinterlands 相比做得較差。在今年年中,專案方Horizon 更是直接聲稱目前的重點是幫助更多的遊戲、應用程式和品牌進入web3,團隊表示他們將宣布更多的合作夥伴關係,從遊戲到地圖技術,再到忠誠度獎勵計劃,再到不同公司和品牌正在打造的代幣體驗。這或許顯示Horizon 在之後不會對Skyweaver 傾注太多的心血,使得玩家們普遍對專案失去信心。
2.4 發展差異的原因
兩款遊戲都興於GameFi 熱潮之中,可玩性與經濟效益是同一個天平上的兩端。
Splinterlands 有著更多樣化的收益玩法,是具備一定可玩性下比較高效的打金模式,更貼近早期GameFi 的設計,遊戲的雙代幣模型也是更多是為了服務經濟屬性而設計,SPS 的空投而開放的治理權更是帶來社群低成本的自來水行銷和極具黏性的早期參與者,使得Splinterlands 的熱度層層推進,紅極一時。 Splinterlands 公佈的路線圖不僅明確,更是有著以土地為基礎的元宇宙世界,貼近當時的熱門敘事,帶來了更高的討論熱度和參與量。
而Skyweaver 的遊戲玩法則比較單調,在冷啟動階段沒有提供什麼特別的手段去引流,玩家數量較少導致遊戲的匹配時間拉長,賺取收益的效率被拉低,卡牌的NFT 市場又沒有拉盤的行為,當可玩性不足以覆蓋低效率的打金模式,TCG 遊戲本身較高的學習成本和時間成本,在市場情緒的助推下,將玩家的耐心消磨殆盡,與此同時,Skyweaver 的專案方又沒有給出足夠明確、充滿想像力的路線圖,進一步導致社群聲音唱衰,使用者不斷流失。
Splinterlands 與Skyweaver 的發展差異背後的原因可以總結為四個面向:
經濟誘因上:價值捕獲和經濟補貼非常重要,在這個大環境下,要獲得更多的流量和用戶,吸引更多的人關注,經濟激勵是必要的,但與可玩性的取捨需要進行斟酌;
社群文化與創作者經濟:玩家對於遊戲的使用者回饋、社群內部的文化與氛圍,以及UGC 的內容對於遊戲的運作與發展很重要,高黏性的早期參與者對專案的影響是深遠的;
營運問題:明確的路線規劃圖和長期主義的社區氛圍可以帶來更高的用戶留存與活躍,減少用戶流失,不說契合時下熱點,至少是清晰、合理、有規劃、步步落實的態勢;
遊戲的工業化:遊戲的學習成本和時間成本是否被合理地估算與測量,這關係到如何平衡獎勵與成本,這需要體系化的、沉澱的工業化設計,需要經驗豐富的遊戲策劃者。
3. Web3 TCG 遊戲設計需要思考的命題
3.1 如何合理調控NFT 的經濟可持續性?
Web3 Game 中的大部分遊戲NFT 持有者的心態與NFT 投資者的心態相似,希望遊戲NFT 存在稀缺性,從而維持住原有的價格甚至是帶來更高的價值。遊戲NFT 可以作為稀缺性獎勵,承擔價值載體和投資手段的職能,在市場上流通,但這需要建立在遊戲好玩的前提下,本質上需要的是遊戲發展的豐富性。這兩者之間的相互違背,可能會導致社群與開發者的對立,引發治理問題。如果社區可以抱持長期主義和豐富性心態,不斷進行構建,生態繁榮會帶來的是良性的價值飛輪。
以LOOT 為例,LOOT 衍生品和相關協議的開發,雖然在最開始導致LOOT NFT 的價格下跌到原本的一半,但在之後捕獲到了遠超預期的價值。在社群內自主開發建構之前,遊戲開發者可以透過適當的機制控制NFT 的通膨速率,以保障早期參與者和後來者利益的平衡和一致性,也使得開發者可以調整自己的開發與建構路線。
就目前來看。賽季,或限時開放的遊戲週期,是其中一個相對可行的永續機制。 Dark Forest 和Dookey Dash 也是透過限時開放的方式,控制獎勵的獲取規模,即NFT 的通膨速率。而這種機制在Web2 中則體現為,透過不同的玩法和牌組的強度,結合世界觀和背景故事達成了「退環境」的賽季迭代。對於新玩家們,他們可以付出較合理的學習成本參與遊戲中,而對於老玩家們,則給予新賽季補償進行留存。早期參與者和新進參與者的利益協調統一,才能越發壯大。
另一個進行過實操的健康經濟設計,則是透過代幣及NFT 的釋放與燃燒控制供應。 Splinterlands 提供的賽季獎勵機制和Skyweaver 燃燒銀卡換取征服模式通行證機制,其實是在小範圍內帶來了合理的經濟循環的。
3.2 如何衡量平衡Play-to-Earn 的兩端?
Web3 Game 也曾用GameFi 和P2E 吸引了大量的市場關注和用戶採用,但有許多GameFi 的玩法與DeFi 的Mining 沒有本質差別,透過購買作為生產工具的NFT 入場,獲得持續的Earning。也就是說,早期的GameFi 大多是以Fi 為核心的趣味賺錢機制,而非以Game 為主的遊戲。當然,在Web3 遊戲賽道上還沒有出現能夠實現Mass Adoption 的、以Web3 獨特體驗為核心的玩法,若單純以傳統的「好玩」遊戲來評判,許多遊戲的玩法和開發需要較長一段時間的沉澱。
從可玩性來看,TCG 兼具縱向和橫向的拓展手段。以爐石戰記為例,賽季迭代帶來縱向的卡牌機制設計、種族與其特性的不同,玩法拓展帶來的橫向的天梯、競技場、戰棋等玩法的不同,是可以給不同類型的玩家提供不同但豐富的可玩性體驗的。
從Fi 來說,由於早期GameFi 提供的盤子式資金池,用戶們已經習慣了以超級簡單的玩法獲取較高收益的高效打金模式,TCG 作為學習成本較高的遊戲,需要思考如何平衡玩法難度和獲取的收益:
Play 的難度方面更需要考慮的是學習成本、匹配時長和構築牌組的成本;
如果Earn 獲得的是卡牌NFT,那麼價值就需要分成兩部分來看:構築卡牌的使用價值,以及取決於稀有度的收藏價值。然而,就目前的NFT 市場而言,收藏價值的判斷難以界定,這大大減少了收藏意願。至於使用價值,則需要遊戲開發者權衡以獲得成本和遊戲平衡。
如果Earn 獎勵的是遊戲的原生代幣,則需要開發者們去設計代幣的經濟模型、價值捕獲與效用,目前GameFi 對此給出的方案是採用多代幣模型。
從Splinterlands 的成功來看,Fi 可以從開卡包(一級市場)、卡牌租賃和買賣(二級市場)兩個方面考慮。遊戲NFT 更多是由效用和社群文化決定的,且前者更具決定性,並與遊戲的可玩性掛鉤。開卡包的行為,可以視作遊戲基本工具的獲取,如Splinterlands 中開卡包以及藥水道具的提供,如此的隨機性可以提高玩家對卡包中開出來的稀有卡牌產生的價值感。而租賃和買賣的玩法,則多種多樣,但萬變不離其宗的是,將卡牌視為經濟獎勵的基本生產工具。
當然,在Splinterlands 和Skyweaver 的對比中,我們可以發現,現階段的Web3 遊戲生態中,多元的Earn 途徑與較強的Fi 屬性仍是使用者參與遊戲、盤活遊戲生態不可或缺的部分。
3.3 如何平衡免費玩家和收費玩家?
對於遊戲來說,在流量稀缺的Web3 世界,免費玩家需要被納入考量,他們可以為遊戲的早期生態帶來活躍度。這就需要遊戲開發者註意兩點:
遊戲的文化考量應避免過於小眾,儘管這有利於吸引有著相同興趣愛好的長期主義者和粘性用戶,快速構建社區並賦予其文化屬性和較強的社交關係,卻不利於引發爆點,帶來大量的市場關注,壓縮了遊戲後續的拓展和營運的容錯空間;
遊戲專案需要謹慎對待發幣,有的專案方在沒有跑起Ponzi 能力的前提下,把發幣當作行銷手段引發崩盤,使得遊戲過早陷入困境。
從遊戲屬性來看,TCG 算是「氪度」相對友善的遊戲,比起金錢的成本,更多的成本在於時間。需要花時間解鎖免費的基礎卡牌,花時間去學習和思考怎麼樣組成一套強力的卡組以贏取更多獎勵。隨著用戶參與時間漸長,透過卡牌NFT 的交換與交易,讓牌組迭代逐漸形成“永動機”,在每個賽季都能玩到可以P2E 的牌組,同時,在這個過程中,玩家的遊戲理解也不斷提升,獲得更高獎勵的可能性也逐漸增加。也就是說,可以有效地利用潛在的、持續的、長期的獎勵,來激勵玩家們投入較多的時間成本,甚至有可能把免費用戶轉變為輕度付費用戶。
當然,在上文中也提到了,許多玩家目前仍有較重的投機屬性。有的玩家不加入到遊戲之中,更多是持有卡牌的NFT 當作投資亦或者是炒卡;有的玩家企圖壟斷拉盤某一張卡牌NFT,獲得更高的收益;而Meme 幣火熱期間的浮躁氛圍也常常傳遞到遊戲社群當中,大家似乎更想獲得快錢。因此,對於Web3 遊戲的生態來說,使用者是一柄雙刃劍,取決於開發者的機制設計與社群的文化及氛圍。
3.4 我們需要一個全鏈的TCG 嗎?
GameFi 的TCG,無論是購買遊戲NFT 入局,還是透過P2E 的機制賺取卡牌NFT,都與TCG 購買卡包抽取卡牌的行為類似,而遊戲的NFT 交易則與Web2 中TCG 卡牌交易市場有著異曲同工之妙,包括所謂普通牌、非普通牌、稀有牌和閃卡的收藏等級,也很契合NFT 市場的稀有度機制。以交易收藏市場發達的遊戲王為例,目前,有超過220 億張卡牌在市面上流通,許多卡牌的價值高達數千美元,其中收藏價值最高的卡牌甚至達到900 萬美元(價格這麼高的原因是因為這是第一屆遊戲王比賽的冠軍獎品,這裡不得不提到Web3 對於所有權歷史追溯的能力可能會給卡牌收藏市場帶來的巨大潛力)。 Web3 更公開透明的NFT 市場、二次交易費用的徵收等,給了TCG 的卡牌市場更大的空間進行設計、嵌套與發展。 GameFi + TCG 可以讓開發者在不偏離“Game”的重心的同時,賦予遊戲以“Fi”,是在想清楚Web3 遊戲的原生體驗和運作方式之前可以考慮的方案。儘管市場對於GameFi 的批判與反思正在增加,但我依舊認為TCG 這樣的遊戲目前更適合地仍舊是做一個GameFi 類的遊戲
近期,全鏈遊戲的討論越來越多,不少觀點似乎認為全鏈遊戲才是鏈上遊戲的唯一解。 8月份的時候,Norswap 在推文裡表示0xFable 想做一個可擴展性強的全鏈TCG,而Paradigm 和Base 支持、要發展一個鏈上世界的卡牌遊戲Parallel 也開始公測並投入運作。然而,一個很值得討論的問題是,我們真的需要一個全鏈的TCG 嗎?
首先,我們從全鏈遊戲的角度來分析,不可避免地要考慮去中心化、安全性和可擴展性的「不可能三角」。受限於區塊鏈的效能、儲存限制等,遊戲的高頻互動,也就是即時性,會受到不小的影響。不過,隨著全鏈遊戲引擎對tickrate 的最佳化,Ephemeral Chain 短暫鏈、App-specific Precompile 應用特定預編譯、Battle Rollup 戰鬥rollup 以及Synchronization 同步機制等技術的發展,未來可以實現玩家高頻互動,將鏈上遊戲的使用者體驗推向新高度,無論是傳統的MMORPG、SLG,或是更有開放性的、可以自訂規則的開放沙盒世界,都值得期待,我看好全鏈遊戲未來的發展。
但是,如果效能問題得到了解決,有許多更具可玩性的遊戲玩法可以被搬到鏈上。以Dark Forest 為例,所有的互動都在鏈上完成,zkp 的技術可以幫助Dark Forest 達成更高的資訊博弈,提高遊戲的可玩性,彌補了遊戲在高頻互動上的不足。如果性能問題得到了解決,遊戲的體驗得到優化,極具特色的Web3 獨特體驗,勢必會吸引來大量的參與者和擁躉。而TCG 終究是小圈遊戲,在Web2 世界也並非擁有最好的可玩性的玩法體驗,這樣的遊戲要與其他的玩法競爭,在Web3 本身就不大的體量中尋求TCG 的一席之地,可以說長路漫漫。我們很難去想一個卡牌遊戲將整個遊戲搬到鏈上的意義在哪裡,尤其是卡牌遊戲需要不少的互動,這無疑是增加了玩家的成本,這一部分是難以用可玩性去彌補的。
當然,在遊戲賽道裡,還有其他的影響因素,例如行銷、世界觀的設計、UGC 的協調,在社群文化尤其重要的Web3 世界裡,某些全鏈TCG 也許可以迎來一時的火熱,但遊戲模式偏固定,在遊戲推出後整體流程無法進行過多的調整,否則會增加玩家的學習成本,導致使用者流失。如果要開發一個全鏈的TCG,就不能只有TCG,而需要類似Splinterlands 的土地與開放世界,或是Parallel 式的同一世界觀的遊戲矩陣。
除了GameFi 與全鏈遊戲,TCG 還有其他可能性嗎?有的。將遊戲的核心玩法進行設計並上鍊,其他的想像空間則交由生態參與者自由發揮。與撲克牌相似,只做花色、大小、材質等設計,而具體的玩法則透過玩家自行開發設計。以萬智牌作為案例,由於規則沒有禁止,在早期的比賽現場出現了將卡牌撕毀以最大化卡牌效果的情況(利用了卡牌的物理屬性),即著名的Chaos Orb 事件,這一舉動導致遊戲此後多了一條「卡牌必須完好」的規則。玩家們具有無限的想像力,與UGC 和創作者經濟的結合,賦予鏈上TCG 更大的自由度和設計空間,我們可以在同一種卡牌體系下擁有無數的房間,無數的玩法。我理想中的Web3 Game 的發展趨勢,除了遊戲資產的所有權之外,還應該帶來玩家和創作者身分的合一,遊戲的共建共榮與共同富裕。
引用Yuga Labs 新CEO Daniel Alegre 的觀點作結,他認為Web3 的優勢在於透過緊密的社群自來水實現低行銷成本推廣,和給予玩家真正的所有權,在他的眼中,遊戲的體驗和Web3 的應用有很強的相似之處- 把創作者和社群放在最重要的位置,使得內容與娛樂與使用者產生強烈的連結。
4. 總結
當Web3 與遊戲結合在一起,我發現我們很難找到一個合適的觀察與思考角度。自然而然地,我們會帶入各種角色,投資者、玩家、創作者、開發者……但拋開種種身份,我們必須記得的是,遊戲的核心優先順序是娛樂。
促成GameFi 火熱局面的不僅是遊戲的創作者,同樣也是遊戲的參與者。在對GameFi 的回顧與反思中,我們也必須思考,在最開始,我們希望Web3 為我們帶來遊戲資產的所有權、更優質的虛擬體驗、前所未有的遊戲體驗。可是,逐漸地,在Web3 遊戲專案中獲得資產成為了許多用戶參與遊戲的唯一目的。
身為一個玩家,我不只是想看到走路能賺錢、睡覺能賺錢、養電子寵物能賺錢,我更想看到的是遊戲與我的共鳴,是重視遊戲畫面的視覺表現質量,是遊戲故事情節的豐富度,是我全身心地代入我的角色去體會到的每一場戰鬥、每一段故事和每一個世界,如此才是能夠長期吸引玩家、具有活力和創造力的加密遊戲生態。