文章:@Buidler DAO
作者:@Jane @Gannicus
編排:@黑羽小鬥
注:文章僅代表個人觀點,不構成任何投資意見
文章速覽?
01/雙代幣模型簡介
02/雙代幣之間的關聯探討
03/雙代幣的演生情形
04/雙代幣設計時的一些考量
05/ 小結
導讀
自2020 年Axie Infinity 採用雙代幣以來,雙代幣幾乎成了GameFi 領域的標配。其影響並不局限於此,比如DeFi 和Proof of Physical Work 等更廣泛領域的部分項目也採取了雙代幣模型。相比於單代幣模型,是否一定要採用雙代幣;雙代幣的優劣勢何在;雙代幣之間是如何關聯的;從以往的雙代幣項目中,我們可以參考借鑒的是什麼;在做雙代幣設計時,我們可以做哪些考量。本文想對這些問題做一些探討。
文章中提及的項目包括StepN, Axie Infinity, Crabada, Helium, Hive Mapper 等。
雙代幣模型簡介
雙代幣模型指根據代幣主要的用途對其做區隔處理。在Hashkey 發表的《Web3新經濟和代幣化白皮書》中,他們定義了“三代幣模型”:分別是功能型代幣、權益型代幣和非同質化代幣(NFT),分別代表著使用權、股權和數字通證。
但在Buidler DAO 經濟模型小組的研討中,我們認為功能型和權益型的區分集中在代幣的使用/權益維度上,而NFT(SBT)並不能與他們簡單的放在一起歸為第三類。因為NFT 的對立面,是沒有顆粒度的FT(普通的同質化代幣)。他們的區分變量是顆粒度和與之而來的流動能力,這是另一個維度。
我們根據代幣的2 個維度,繪製了一個四象限圖,暫且命名為四象限代幣經濟模型。這個模型框架解決了“三代幣模型”裡一些矛盾的問題,比如某些代幣可以既是NFT 又是功能型代幣,或者既是NFT 又是權益型代幣。在下方的圖中,我們把SBT 視為NFT 的流動能力= 0 的情況作了單獨陳列。
作為本系列的第一篇文章,我們主要討論第一象限和第二象限的內容,也就是FT 作為功能代幣和權益代幣的雙代幣模型。在後續文章中我們將繼續討論一些更有想像力的場景——NFT(SBT)作為功能型和權益型代幣。
其中,功能代幣主要用來實現系統內的特定機制,比如資產升級、服務支付等,在部分場景下,類似系統內的貨幣。它也會被作為獎勵,根據一定的規則發放給參與互動的用戶。功能代幣按需生成發放,通常沒有數量上限限制。
權益代幣,如其名字所示,包含“權”和“益”。 “權”就是對項目的治理權,所有者可以參與投票等治理過程,比如Uniswap 和Lido 的代幣就是純投票權;“益”代表代幣本身是稀缺的,在市場上能增值,有時候還可能像股票一樣享有項目分紅,比如很多VE 架構的項目都是stake 代幣獲得能投票、能分紅的VE token。早期市場上有非常多的項目把權益代幣定義為持有即分紅的“股份”。但由於龐大的美國市場不能輕易割捨,出於避免被SEC 認定為股票的考慮,現在大多數代幣為了擇清自己,都會盡力避免將權益代幣設計成純分紅的代幣。在最初的設計中,權益代幣往往是最重要的融資手段,潛在投資者可以在公開出售時購買權益代幣。為了給投資者相對穩定的心理預期,其往往採用類似比特幣的經典的固定總量設計。
雙代幣優劣勢
權益代幣與功能代幣區隔開一定程度上避免了因效用需求而不斷增發產生的對治理權的無限稀釋,有助於形成一個相對穩健的治理結構。另一方面,由於權益代幣通常會承載更多的投機買壓,功能代幣的價格可以相對處在可控狀態。以遊戲場景為例,雙代幣可以盡可能緩解因投機情緒而造成的功能代幣價格高漲,從而使入場資金門檻過高造成受眾縮窄的情況,普通玩家得以較自由地參與到遊戲中。遊戲內的經濟循環也能保持在相對健康穩定的狀態。對於系統設計者來說,其調控系統穩定的手段得以有效增多。
靈活性的另一面是其複雜性。要管理好一個雙代幣的系統,考慮到代幣和代幣之間可能存在的相關性,其難度並不僅僅是乘二。 (在幣安的一份報告中,其對Axie 的兩個代幣做了相關性分析,結果顯示,兩者的相關係數是0.47,即呈正相關。)而當系統內有大於一種代幣後,如何合理的分配價值也成了必須的考量。此外,由於功能代幣往往是無限增發的,其很容易陷入通脹處境。如果過度通脹或其他相關原因引發價格下跌,則為了維持給用戶足夠的激勵水平,需要增發更多的代幣,從而會進一步強化通脹。因而,如何動態地管理經濟系統的供需平衡是個很大的挑戰。我們在過往的GameFi 等實例中可以很明顯看到這點。對普通用戶來說,代幣數量的增加可能也會增加其理解難度。
定性看雙代幣的價格
功能代幣的價格存在著固定和可變兩種情況。價格固定時,功能代幣價格和法幣掛鉤。比如在物聯網項目Helium 中,其功能代幣Data Credits 的價格始終保持1 Data Credit = $0.00001,即使用一定量的網絡服務花費的錢是固定的。在此種情形下,用戶無需囤DC,只需在有使用需求時購買即可,而且購買後往往會立即使用,體現在該代幣的流速是非常快的。而價格可變時,排除純投機因素,當系統內經濟活動的增速大於功能代幣的通脹速率時,單個功能代幣的內在價值能夠有所增長,從而有一定的投資價值。
權益代幣則與股票類似,除了內在價值本身,其價格也取決於投資者的預期,包括對項目未來發展的判斷、團隊的信心等,並受市場環境較大的影響。另一方面,對於普通用戶來說,由於其持有的權益代幣數量往往有限,難以對治理產生實質性影響,如果權益代幣僅有投票用途,則可能無法有效激勵其持續持有以及參與投票。更廣的應用場景會增加投資者的持幣動力,一定程度減輕拋壓。可以看到,在部分項目中,擁有權益代幣被賦予了治理權之外的其他益處,比如:
- 持有者可以通過質押享有更多收益
在Axie Infinity 中,玩家可以通過質押權益代幣AXS 獲取更多AXS 獎勵,進一步提升收益率。
- 參與治理可以決定利益分配機制
如果參與治理可以決定獎勵發放,影響自身的切身利益,用戶有較強動力繼續持有代幣,可以參考Curve 的獎勵分配決定機制。
- 權益代幣也有一定的效用功能
即在部分場景中,除了使用功能代幣,也需要結合權益代幣。不過此舉的副作用是會模糊功能代幣和權益代幣的界限,需要做仔細考量。
此外,如果系統設計者結合了一些代幣燃燒機制,可以在系統中減少代幣的供應量,也會有助於代幣價格的穩定。
雙代幣之間的關聯探討
雙代幣的存在無疑給了系統設計者更大的調控空間。在雙代幣的設計中,兩個代幣之間並不一定是完全獨立的,可以通過一些機制使兩者之間產生關聯,從而影響代幣的數量和價格,使系統朝向平衡態或設計者希望的方向演進。這裡隱藏著有趣的互動和層級關係,也是雙代幣模型的精妙所在。
雙代幣之間的動態互動
我們以StepN 和Helium 為例,來看雙代幣之間可以如何產生互動。
- StepN: GST VS GMT
StepN 的兩個代幣分別是GST(功能代幣)和GMT(權益代幣)。在其不斷調整經濟模型的過程中,兩個代幣也在持續互相影響。
a) 可選獎勵
在StepN 的設計中,當跑鞋達到30 級之後,用戶可以選擇獲得GST 或GMT 獎勵。由於GMT 的獎勵總量是固定的,如果有相當一部分用戶選擇GMT,則人均可獲得的GMT 獎勵會減少,到一個臨界點後,他們可能會選擇切換到獲取GST 獎勵,反之亦然。這里通過引入獎勵的不確定性,使用戶有動力去調整切換自己的選擇。理想情況下,這將有助於兩個代幣達到價格上的動態平衡。
b) GMT 燃燒機制
通過燃燒機制的串聯,用戶對GST 的需求也會影響到GMT 的供應和價格。部分場景比如:
1)不同球鞋等級的用戶每天可獲得的GST 上限不同(5-300)。當用戶已經達到球鞋升級所能達到的上限(300)且觸達當日GST 限額的90% 時,其可以通過燃燒GMT 進一步提升GST 獲取上限;
2)升特定等級(等級5/10/20/29/30)需燃燒GMT ,球鞋升級後,如1)中所述,其每日可獲得的GST 數量會增加
c) 動態鑄鞋花費
跑鞋的鑄造是StepN 的核心環節。另一個動態調節的例子正體現在鑄鞋所需的花費。
根據其更新記錄可以看到,最初的設計中鑄鞋僅需花費GST,隨著GST 價格高漲,作為減少對GST 需求的手段之一,其引入了部分GMT 作為鑄鞋成本。後續又進一步調整了所需GST 和GMT 的比例。
不過,不管對用戶或投資人來說,過多的人為乾預所造成的不穩定預期並不是個好事。如果鑄鞋所需的GST 數量能與GST 的價格相關聯,則係統可以進入自主調節階段。為此,團隊進一步引入了動態的鑄鞋機制,最新的公式如下所示:
Minting cost = GST (A) + base GMT (B) + additional GMT ([A+B]*x)
其中,x 的取值隨GST 價格的波動變化:
在動態調整的機制下,所需的GST 是個常量,如果GST 價格抬升,鑄鞋所需的GMT 數量會相應提升,進而提升對GMT 的需求。如此一來,GST 在鑄鞋成本當中的佔比得以控制,且用戶可能需要出售GST 換取GMT,會增加GST 的拋壓,從而使價格有一定的回落。由此我們可以發現,團隊並不希望GST 的價格過高,而是希望其保持在一定的範圍內。此外,在GST 價格過高時將買壓轉移給GMT 的設計一定程度表明GMT 是更為看重的價值歸屬代幣。
不同代幣的背後是不同的持有者,不同的價值歸屬也可以反映團隊的商業考量。鑑於持有高端跑鞋的用戶才可以獲得GMT 獎勵,則其他用戶要獲取升級和鑄造所需的GMT 不得不在公開市場進行購買。部分社區用戶認為此舉是對等級相對低的用戶的不公平體現。關於大小玩家,創始人Yawn Rong 曾在一次AMA 中回复,“在經濟模型中,大玩家是支持GST 價格和跑鞋地板價的人。在x2e 項目中,需要考慮清楚收入的來源,否則就有毀滅的危險。” 從經營本身角度,重視收入和風險管理無可厚非,不過要構建有活力的社區也必須平衡好廣大玩家利益,一邊倒或追求絕對的公平恐怕都不可取。通過雙代幣的鑄鞋公式,我們得以略窺團隊的設計初心,後續也可以通過其迭代繼續觀察團隊的理念變化。
綜上,團隊借助鑄造這一過程所需的花費影響對GST 和GMT 的需求和其供給量,並藉此對價格實行調控。 GST 和GMT 之間的動態影響在這一過程裡有充分的體現。
d) 更多的GMT 用途
目前在StepN app 內,GMT 主要被用於升級和鑄造。為GMT 開發更多的使用場景和用途是團隊的核心目標之一。此舉除了增加GMT 的吸引力,也可能進一步帶動對GST 的需求。創始人在1 月份的一次AMA 中也表達了這點,並認為近期市場的回暖中,已經可以看到相關的跡象。不過類似的帶動是內生機制型的,還是偏情緒向等其他原因,則還需要更多的研究。
- Helium: BME 模型
Helium 則主要從燃燒角度引入了使雙代幣產生關聯的機制,其採用的是燃燒鑄造平衡模型(Burn-and-Mint Equilibrium,下文簡稱BME 模型)。
a) BME 模型簡介
Helium 的兩個代幣分別是HNT 和DC。其中HNT 為權益代幣,總量固定(2.23億),生成速率每兩年減半,並會作為礦工提供服務的獎勵按一定的規則進行分配。 DC 為功能代幣。 Helium 網絡通過DC 計費,每傳輸24 字節花費1 DC = $.00001。需要使用網絡服務的用戶通過購買並燃燒HNT 獲取DC。由於HNT 價格的波動,所需燃燒的HNT 數量需要根據預言機的報價而定。
在BME 模型中,燃燒僅僅是第一步,系統在下一時間單位會重新鑄造HNT,其鑄造數量是燃燒數量的某種函數,視具體項目而定。在Helium 中,該函數經過幾次調整,當前鑄造量與燃燒量的關係是:當燃燒量小於一定數值(以B 表示)時,鑄造量與燃燒量相等,即為平衡態;如果燃燒量超過B,則鑄造量仍然為B ,即B 為鑄造量上限。
b) BME 中的雙代幣關聯
DC 代表的是需求量。通過燃燒-鑄造這一異步的機制,權益代幣的數量和價格得以同需求量自動產生關聯。比如當市場需求旺盛時,燃燒量超過鑄造量上限,HNT 會進入通縮狀態。而代幣總量越少,其價格可能會越高。這裡的巧妙之處在於,當HNT 價格升高時,後續購買相同服務所需燃燒的HNT 會減少,有助於系統重新回到平衡態。
由此可見,BME 模型下,HNT 可以較好地捕獲到平台經濟活動的價值,相比於單純的專用支付代幣,用戶的持幣動力明顯增強。另一層面,通過將功能代幣與權益代幣區隔開,用戶的網絡使用價格不會隨HNT 波動,這種穩定預期也是BME 的重要益處。
不過,在Helium 的實際情況中,目前面臨的是需求量不足的情況,即燃燒代幣量遠沒有達到鑄造量上限值。所以這裡兩個代幣之間還存在著時間上的錯位。如果把Helium 看作一個雙邊平台,通過將HNT 獎勵給礦工,Helium 優先高效發展了供給側,而DC 所代表的需求端則有待發展。
通過代幣進行激勵是區塊鏈領域常見的手段。從Helium 的案例中延伸來看,如何對需求端進行激勵,供給和需求有沒有同時生髮的方式?這可能對應著新的不同於Helium 當前的雙代幣設計思路和獎勵方式。如果供給和需求可以互相激發,兩個代幣之間會更接近時間上的同步關係。
雙代幣之間的層級關係
當系統內出現大於一個代幣時,代幣之間除了相互關係,也會體現出層級關係,比如平級或是跨級。不同層級的代幣之間會有不同的互動方式。
在Helium 中,HNT 和DC 分別代表供需,是同一層級的代幣。這種同層的設計也同其供需各自生髮的初始設計思路相關。
而在StepN 中,GMT 則明顯是相比GST 更高層級的代幣。 GMT 作為主要的價值歸屬主體,可以跨realm (StepN 內)、項目(母公司FSL 生態內)使用。在團隊的新項目NFT 交易平台MOOAR 中,也同樣採取GMT 作為權益代幣。此外,GMT 還有明確的效益用途,比如作為NFT 交易的計價貨幣,Launchpad 票選,以及燃燒GMT 以生成AIGC 的NFT 等。
Mooar 中的GMT 獎勵來自StepN token 分配中佔比30% 的生態部分(如下圖所示)。預計日後其將持續推出對整個生態有益的項目。設計者所希冀的是不同的項目的展開會共同助力於GMT 的繁榮。由其他項目引入的GMT 持有者也可能會流向StepN,間接提升對GST 的需求。
https://stepn.com/
小結
相比於割裂的單向設計,有效的互動設計會給代幣系統增添活力和內生的穩定機制,且在持續的互動中可能會衍生出超出線性預期的有趣的生態。而結合層級的設計,系統設計者可以充分展開其構想。這裡又涉及到如何設置合理的價值歸屬機制,給到各個代幣持有方有效的激勵。這裡有很多值得探索的空間。
雙代幣的演生情形
雙代幣—> 多代幣
從雙代幣我們可以很自然地延伸到多幣場景。一個直觀的推測是,是否引入的代幣越多,機制越複雜,運營的空間就越大,系統就會越繁榮。答案是否定的。我們以P2E 遊戲Crabada 為例來看一次三代幣的嘗試。
除了功能代幣(TUS) 和權益代幣(CRA),2021 年12 月遊戲內引入了CRAM 作為質押獎勵。 CRAM 無供給總量上限。每質押50 個CRA 對應每週得到1 個CRAM。用戶可以直接出售CRAM 獲利,作為門票來參與抽獎活動或者在遊戲中擴大團隊規模等。 CRAM 與TUS 還可以在Trader Joe 上進行互換交易。
前文曾經提到在Axie 中,質押AXS 獲得的獎勵仍然是AXS。 Crabada 選擇在質押環節引入第三種代幣,蘊藏著更大的意圖是在遊戲演變的過程中,通過上線更多的玩法和互動獎勵進一步提高遊戲的可玩性,同時希望構建一個更穩健的遊戲經濟體系。這裡的另一個點是,如果質押獎勵的是本幣,則本質上質押只是一個延遲獎勵的方式,可能會在後期增加通脹壓力。通過獎勵其他代幣,並暫且假設這個第三種代幣有足夠的消耗場景的話,既減少了本幣的拋壓,又增加了遊戲趣味,可謂一舉兩得。
不過這一嚐試並未如預期開展,團隊於2022 年5 月宣布將會逐步用TUS 替代CRAM,CRAM 將退出遊戲體系。不確定除了宣告中提及的宏觀因素外,具體有哪些業務指標促使團隊做出了這個決定,比如是否是3 月底開始的CRA 價格持續下跌使得CRA 質押失去意義。
CRA 價格來源:CoinMarkerCap
可以想見的是,相比於雙代幣體系,三代幣提出了更大的挑戰。在從Play to Earn 向Play and Earn 的嘗試轉換中,單純增加代幣數量興許不是個好的解法。此外,由質押場景衍生出第三種代幣是否是較好的切入點,如果團隊是在牛市引入CRAM 會有另一番結局嗎?這些都是有待思考的。
當然,Crabada 的後退並不代表多代幣一定不可取。引入多代幣的一些出發點是:
1)從代幣定位和目的出發引入所需的代幣數量;
2)考慮管理代幣的難度及代幣之間的相互關係,盡可能使系統處在穩定狀態。
雙代幣—> 單代幣
當雙代幣近乎稱為默認,如果我們退回到單代幣可以實現設計目的嗎? Nat Eliason 提出了一個不錯的解法。他的設計表明,即使在單代幣裡,我們也有很多設計的自由可實現。
以固定供給單代幣(簡稱FST )為例,其將作為投資資產和聯通遊戲內貨幣與Crypto 的橋樑。可變供給的貨幣(簡稱VST )仍然存在,不過其不直接與遊戲外的Crypto 打通,僅在遊戲內流通。設計者還需構建DEX,使FST 和VST 以及其他遊戲內資產之間可以進行互換,如下圖所示:
除了貨幣之間的DEX,還存在一個商品的交易所。商品可以選擇以FST 或ETH 等Crypto 作為對價。平台可以通過收取交易費的方式獲得收入。這裡FST 的價值創造和歸屬機制設計是比較明確的,比如燃燒收到的FST 交易費,或者將收到的Crypto 作為質押獎勵發放給FST 持有者。
在這個體系裡,由於體系內的物品會不斷增多,而代幣總量固定,則單代幣的購買力理論上會持續提升,即用戶有動力持續持有FST 並進行質押。當然, FST 另一個箭頭是與Crypto 相連,其肯定也會受到宏觀環境的影響。但相比於Crabada 質押方案的失敗,FST 有更多遊戲內價值的支撐,其受宏觀的影響可能會相對小一些。而且,如果商品交易能保持活躍,即有穩定的交易費收入,FST 價格下跌反而可能有更好的回報率。
Nat 的設計實際上是對項目代幣與Crypto 之間的流通關係提出了不同想法,未必所有的遊戲內貨幣都需要有與真實世界直接相連的流動性。有一定的封閉性和單一token 體係可能有助於幣價的穩定和更明確的價值歸屬。 StepN 的創始人也表達過其希望將GST 維持在遊戲系統內的想法。而除了保有比較大的設計靈活性,對照非token 遊戲,該模型又保留了一定的與Crypto 相關的投機和投資屬性,算是實現了某種意義的平衡。
聲譽體系雙代幣
在上述討論中,我們一直沒有涉及聲譽代幣,即與用戶貢獻認證相關的代幣。這裡的難點在於,如果聲譽代幣可交易,則將其本來的辨識作用會減弱;如何在保留其標識性的同時,使持有者也能獲得經濟上的利益。
在文章《A Novel Framework for Reputation-Based Systems》中,koodos labs 創始人Jad Esber 和哈佛教授Scott Kominers 對如何破解聲譽信號和獎勵的不可兼得性做出了精彩的探討,並提出了基於雙代幣的聲譽系統。在其設想中,兩個代幣分別是“積分”(不可轉讓的聲譽信號),“硬幣”(可轉讓資產,在規律週期內分配給積分持有人)。硬幣會作為紅利發放給積分持有者,且其發放數量與積分持有量相關。這裡存在的正向循環是用戶對硬幣的需求促使其想要獲得更多積分,從而鼓勵其做出更多貢獻。
而設計的關鍵在於如何利用積分將持有者和聲譽的來源有效地連接起來,即在恰當的位置做出激勵。且積分的發放規則需要比較明確,這樣參與者可以根據規則調整自己的行為。此外,根據系統設計者的目的,又可以在單次發放紅利的數量、發放週期、紅利數量與積分的關係、積分是否會過期等維度做出細緻設計。當然,過度激勵也是不可取的,項目本身實現PMF 疊加優秀的激勵機制才是正道。在實踐中,聲譽相關的激勵會通過NFT 來實現。
Jad 和Scott 的模型較好地平衡了聲譽的標識價值和流動性。鏈遊Fusionist 新發布的主網Endurance 也採用了類似的雙代幣聲譽體系。如果向前進一步延伸,比如如何辨識不同階段最需要激勵的貢獻,聲譽體系的迭代如何和貢獻者社區的發展呼應,如何盡可能納入所有類型的貢獻者,聲譽標籤與治理權重如何對應,這些問題的細化都有助於我們得到一個更好的聲譽和激勵體系的設計,在很多具體場景比如DAO 的治理和運營中有極大的實踐意義。
雙代幣設計時的一些考量
代幣獎勵設計
獎勵規則是系統裡無形的指揮棒,是影響用戶最無形又有形的方式。部分獎勵規則更是直接與用戶行為掛鉤。由此,在設置激勵規則前,對激勵的目的務必要十分清晰。如果只是單純無目的地瘋狂地給予激勵,試圖以量取勝,則即使積累起了短期的規模也會很快消逝。而清楚了目的只是第一步,如何提煉出最合適的指標使獎勵發生在合適的點位,如果系統裡涉及到多方參與者,如何做獎勵分配等問題的解決才能使獎勵真正落實。此外,有生氣的系統不斷蘊含著新的變化。隨著系統的演進,不同階段激勵的主體、核心行為、獎勵的分配規則都可能需要迭代。這些都需要貼著系統的發展,不斷去觀察數據、社區反饋,也會反映戰略和經營重點的變化。
以去中心化數字地圖構建者Hive Mapper 為例,其提出考核一個地圖產品的三個重要維度是:覆蓋、新鮮度、質量。在系統初期,90% 的獎勵會發放給對覆蓋做出貢獻的用戶,而當系統逐步成熟,地圖產品已經有了雛形,獎勵會向質量保證和地圖標註偏移。這即是一個用目標牽引獎勵設計,並隨系統發展而調整重點的典型案例。這裡微妙的是,不同設計者對於優先的獎勵重點會有不同見解。比如,如果認為從覆蓋切入可能難以撬動已有的競對,則必須思考從哪個點切入是最能取得差異化,且該優勢是能積累的。由此可見,獎勵部署的點位就像槓桿點,體現了設計者對競爭態勢和取勝關鍵的考量。
小結來說,好的激勵設計體系應該是恰如其分的匹配,恰如其分指度量合適,匹配指卡位正確,不偏不倚。反之,如果獎勵和目標出現了錯位,那系統也會陷入畸形。而目標的設定又反映了團隊的價值觀和初心。此外,代幣獎勵並不是無成本的,也需要衡量付出的成本與所產生的價值之間的關聯,以及長期是否有ROI 轉正的可能。
功能代幣通脹控制
鑑於功能代幣通常是無限增發,不限總量,在過往的許多案例中,其最終都難免陷入超發的困境。管理好一個動態的開放經濟體系的難度可見一斑。定性層面來講,設計者的部分潛在手段如下:
- 控制源頭,即審慎對待代幣的發放,對發放總量、次數等做限制;
- 增加出口,即構建盡可能多且合理的消耗場景;這裡需要注意的是,某些設計下,當期消耗代幣會增強未來的代幣賺取能力,則這種出口僅僅是延後了通脹壓力,不是長治久安之道;
- 結合回購、燃燒機制等減少流通供給;
- 如果國庫有積累,則其應對通脹的能力也會增強;則在牛市等順風時期,需要盡可能地做好儲備
權益代幣釋放與價值歸屬機制
為了使權益代幣具有持有價值,需要設置好明確的價值歸屬機制,潛在方式有收入分成、質押獎勵、回購、燃燒等。另,前文曾提到如果賦予權益代幣效用功能,還需注意其與真正功能代幣的區分,適度同時使用兩者。否則,權益代幣容易和功能代幣交叉過多,價值歸屬容易混亂。
此外,權益代幣的釋放機制也有調節空間。在通常的案例中,權益代幣釋放的總量和速率都是固定的,或者結合每隔幾年減半的機制。但這並不是必須遵循的鐵律。在Hive Mapper 中,其探索了速率可變的另一個思路。
Hive Mapper 的主要代幣為HONEY,總供應量10 億,其中4 億用來做貢獻者獎勵。從下圖其貢獻者獎勵釋放曲線可以看到,其橫坐標不是通常的時間,而是地圖進展,意味著代幣釋放並不直接隨時間變化。且釋放函數最終呈現凹曲線形態,意味著其速率也並非常數,這個設計旨在給早期為地圖進展做貢獻的人更多獎勵。
https://docs.hivemapper.com/honey-token/earning-honey/global-map-progress
在此基礎上,其疊加的另外一個設計是(下圖玫紅色部分):使用服務需要燃燒HONEY 代幣,隨後系統會鑄造與燃燒相當的代幣數量放回獎勵池,與新釋放的代幣一併作為獎勵發放。
https://docs.hivemapper.com/honey-token/earning-honey/map-consumption-rewards
這個設計的巧妙之處在於,礦工受到的獎勵與供給端(地圖進展,藍色部分)和需求端(燃燒代幣,紅色部分)同時產生了關聯。而要持續獲得獎勵,則必須往前推進地圖進展,或激發出更大的需求。且隨著地圖進展向前,新增釋放減少,則需求側的體量對於礦工能夠得到不錯的回報開始變得至關重要。規則如果設計得當(獎勵足夠),生態裡面可能會因此衍生出一些有趣的角色,比如去激發需求的礦工。
借助Hive Mapper 些許不尋常的設計,我們可以看到,雙代幣中設計的自由度很高,改變和調整應該服務於實現更優的發展和激勵,而無需完全被已有的條條框框約束。釋放機制如果可變,速率應該如何變,是否要回收燃燒的代幣重新發放,則相當於總量也在變,這裡有很多可玩的空間。
是否去創造虛擬世界之外的價值
如果進一步來思考Hive Mapper 為何能設計出這樣的模型,其中一個原因是在這類PoPW 的項目中,其目的是相當明確的,比如地圖進展,而且這個目的的實現會在真實世界創造價值。相反,如果僅在虛擬世界裡做精細化的分叉設計、調參,而忽視了對背後的目的的探求,則一是手段會越來越局限,二是很可能只能藉助龐氏的方式迅速起高樓,迅速坍塌。
這也是我們看到比如Axie 持續在從Play to Earn 向Play and Earn 努力,StepN 也希望迭代自己gamefi 的邏輯,與運動健康產生關聯。這些更大價值的打開有助於從更高的維度帶來構建經濟體系的方式,且大概率是更可持續的。 StepN 的一位資深用戶就曾建議,應該盡力去打開外部收入,從而減少對跑鞋收入和巨鯨的依賴,比如與保險公司合作,雖然當下其收入可能微乎其微,但成本相對不高,且能觸及到Crypto 之外的受眾,拿到更多的人群畫像。
當然這裡也存在著挑戰,比如如何將虛擬世界和物理世界對應起來,如何提取合適的指標抽像到虛擬世界等。但如果目的特別明確,則手段可以不斷調整。更難的仍然是做出這個跳脫出經濟體系內循環,構建更大的經濟體系的選擇,意味著可能需要付出更長期和艱苦的努力。
小結
雙代幣模型的創新和應用還在不斷發生。相比於單代幣,雙代幣的設計空間被大幅打開,尤其涉及到兩個代幣之間的關聯部分,我們可以仔細創造微妙的代幣之間的互動機制,引導用戶產生不一樣的行為。在此基礎上,我們也可以按需取延展去設計多代幣、聲譽代幣等多樣化的體系。
如果我們將模型設計分為目的和手段兩環,則目的決定了設計方向,手段優劣與模型持續性息息相關。 Axie 的創始人Aleksander Larsen 曾在一次採訪中提到,他們和delphi digital 一起設計經濟模型時候的出發點便是使積極參與貢獻和活躍的用戶得到更多獎勵,這種設計思路最終也將對系統有利。其次,如同上文所說,我們也可以去思考是否能同真實世界產生關聯,產生虛擬體系之外的價值。在此基礎上,我們再去更精細地做機制設計和參數考量。理想的設計應該是雙向的,即通過好的經濟體系創造出了真實價值,真實價值又反哺到經濟體系的穩定。
如果我們進一步延展去看更廣闊的領域中雙代幣模型是否能發揮作用也很有意思,比如消費品的會員體系如何設計,廣告系統如何真正獎勵到用戶等。正是在這些過程中,我們可以看到經濟模型設計方法的持續迭代,並希望能最終助力於一些新的更高效的商業模式和公司的成立。
Reference
https://www.hashkey.com/cn/insights/web3-new-economy-and-tokenization-whitepaper
https://research.binance.com/en/analysis/tokenomics-deep-dive
https://crypto.nateliason.com/p/one-vs-two-tokens
https://a16zcrypto.com/posts/article/reputation-based-systems/
https://www.youtube.com/watch?v=B-vt4v0famw
https://www.bnbchain.org/en/blog/the-past-present-and-future-of-tokenomics-of-web3-games/