作者:老雅痞原文標題及鏈接: 《韓國的Wemade 如何成為區塊鏈遊戲的Steam? 》

大多數西方玩家沒有聽說過韓國的Wemade,可以原諒他們不知道這家遊戲公司的巨大野心。 Wemade的CEOHenry Chang野心是讓Wemade這家以Mir系列網絡遊戲聞名的公司成為區塊鏈遊戲的Steam。

這是一個相當大膽的計劃,但Wemade有很長的路要走。 「 Legend of Mir」的知識產權有超過5億用戶。而其最新的區塊鏈遊戲Mir4是一款硬核遊戲,每個月有超過400萬人在玩。許多西方遊戲玩家拒絕區塊鏈遊戲,認為它們是沒有人願意玩的劣質遊戲或者是徹頭徹尾的騙局。但憑藉動漫迷喜歡的熟悉的遊戲玩法,Mir系列有其優勢。而現在Chang推出了一個新的區塊鏈遊戲平台Wemix,它希望能成為其他公司製作的區塊鏈遊戲的服務型生態系統的支柱。本週,該公司報告稱,第一季度,Wemade的營業利潤為650萬美元,收入為1.31億美元。

Wemade最近在Wemix區塊鏈遊戲平台上增加了9款遊戲,該平台使開發者無需對Web3有太多了解就能推出區塊鏈遊戲。 Chang希望Wemix在2022年底前在Wemix上達到100款遊戲。該公司今年還對區塊鏈項目進行了22項投資。而且它正計劃推出100%抵押的Wemix穩定幣代幣,被稱為WEMIX$。

傳奇網游開發商Wemade進軍鏈遊,能否創造下一個“傳奇”?

Wemix3.0擴展了該平台現有的遊戲賺錢功能,玩家可以通過出售他們購買和升級的NFT的物品來玩遊戲賺錢。掌握了這種潛在的顛覆性技術,Chang希望Wemade在西方變得更加知名,並通過去中心化將游戲開發者和玩家更緊密地聯繫在一起。 Chang知道很多西方硬核玩家討厭區塊鏈遊戲,但他希望在向元宇宙進軍的過程中,用高質量贏得他們的支持。

傳奇網游開發商Wemade進軍鏈遊,能否創造下一個“傳奇”?

以下是我們採訪的編輯稿。

GamesBeat:我一直在關注你們公司最近所做的事情,特別是在區塊鏈領域,但我確實想知道你們如何看待Wemade的歷史,特別是考慮到你們所採取的這個有趣的新方向。

Chang: 2017年,在加密貨幣價格暴漲之前--在此之前,我不認為我們有足夠的知識。我們只是把比特幣和加密貨幣視為遊戲幣。我們沒有考慮太多。在2017年底到2018年1月之間有一段時間,比特幣價格出現了大幅上漲。許多人想知道,加密貨幣現在是否會成為現實。許多公司開始思索他們是否可以利用這個優勢。當時,我們也在思考我們能在這裡做什麼。當時有一些關鍵問題,有些問題仍有待回答,但最重要的問題涉及什麼是使用加密貨幣的最佳場所。我們以遊戲的形式找到了答案。我們相信,加密貨幣可以在遊戲領域開花結果。

你可能還記得,在2018年2月,比特幣價格開始暴跌。許多人認為應該放棄比特幣業務。但我們當時並沒有放棄。我們想到了區塊鏈遊戲,將游戲和區塊鏈聯繫在一起。在過去的四年半里,我們一直在做這件事,把區塊鍊和遊戲聯繫在一起。我相信,除了讓區塊鏈遊戲非常有趣之外--往後世界上所有的遊戲最終都會變成區塊鏈遊戲。我們一直在努力改造自己,所以我們會有一個平台,以這種方式改造遊戲。

目前,我們的平台上有大約15個遊戲在現場運行。我們還有世界上最成功的區塊鏈遊戲Mir4,它在8月開始上線。到今年年底,我們計劃有100款遊戲上鍊。 100個遊戲對我們來說是一個重要的目標,但我們相信,通過這個過程,它也將是一個重要的學習經驗。我們所提供的將是最佳的區塊鏈遊戲平台,用於遊戲。你可能認為,對於一些遊戲平台,如App Store或Google Play或Steam--它們是遊戲的分銷平台。但在我們的情況下,我們不會干預分銷。我們將是一個解決方案,遊戲可以發行代幣和NFT,也有虛擬區塊鏈系統來建立他們的經濟。

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GamesBeat: Mir4是否持續增長?它現在的規模是多少?它是否受到了最近一些加密貨幣價格下跌的影響?加密貨幣下跌和有多少人玩Mir4之間有聯繫嗎?

Chang:在去年8月推出後,我們的玩家數量在11月前有了很大的上升。在那之後,我們有一點停滯不前。現在我們處於一種狀態,我們已經看到了數字的穩定維持。似乎對我們來說,當我們達到620萬玩家時,我們的月度活躍用戶數量最高。目前,它是大約400萬玩家。因為我們正處於遊戲生命週期的中間階段,數字已經下降了一些,並維持在一定的水平。

不過,就市場的影響而言,我們認為我們沒有看到對流量、MAU或遊戲收入的任何影響。我相信游戲更多的是受到他們自己的經濟體系的影響。可能會有一些間接的影響,來自整體金融形勢的心理影響。但現在我們平台上有15款遊戲,它們都有自己的經濟。我們看到所有這些遊戲都有不同的結果,即使在這15個遊戲中也是如此。當我們分析6月份的結果時,其中10個遊戲的代幣價格下降了,但其他5個遊戲實際上上升了。我們從經驗中看到,受影響的是遊戲的經濟。

GamesBeat:退一步說,為什麼你認為Mir4在如此激烈的區塊鏈遊戲市場中取得了巨大成功?看起來它有更好的製作價值,高質量的藝術,但還有什麼使它作為一個區塊鏈遊戲獲得成功?

Chang:我喜歡"區塊鏈遊戲"這個中性詞,我認為區塊鏈遊戲可能有兩種不同的方法。第一種方法可能是它實際開始的地方。第一種情況可能是它從加密貨幣開始,然後將其應用於遊戲。你可以在play-to-earn的模式中看到,在像Axie Infinity這樣的遊戲中。另一種方法可能是一個製作精良的遊戲,在此基礎上有加密貨幣經濟學,使其成為區塊鏈遊戲。這方面最好的例子可能是我們的遊戲Mir4。

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在整個區塊鏈領域有很多這兩種,但這兩種方式彼此之間有很大的不同。在以加密貨幣為起點的play-to-earn模式中,遊戲本身並不十分有趣。你玩遊戲是因為掙錢,那這些遊戲是不可持續的。

要想有一個有趣的區塊鏈遊戲,有兩個因素。首先,遊戲的玩法必須非常有趣。如果不是這樣,那麼遊戲的生命週期就不會太長。此外,還必須有一個遊戲中的經濟系統來推動遊戲。即使是一個製作精良的遊戲,在過去,遊戲內的經濟也是局限在遊戲內部。然而,如果你增加了具有真正經濟價值的代幣和NFT,這可以使遊戲更有樂趣。

對於Mir4,正如你所看到的,全稱是Mir4 Global。一年前在韓國,我們推出了沒有區塊鏈功能的遊戲。那個版本的遊戲非常成功。我們已經知道Mir4裡面有一個非常成功的遊戲內經濟。我相信,如果一個遊戲有那種成功的遊戲內經濟,然後我們應用區塊鏈技術,它可以讓玩家玩得更開心,更多的人會來玩這個遊戲,這將導致商業成功。我對此非常有信心,我們公司已經有很多案例可以證明這一點。這就是為什麼我的第一個目標不是做區塊鏈遊戲本身,而是做一個平台,可以把我們的遊戲轉化為區塊鏈遊戲。

GamesBeat:在亞洲,看起來這些遊戲很受歡迎。在西方,我寫過一些案例,硬核玩家似乎討厭NFT,討厭區塊鏈遊戲。他們想阻止它們的出現。也有一些遊戲開發者似乎有同樣的感覺。你認為喜歡這些遊戲的關鍵受眾是什麼?如何克服其中的一些阻力?

Chang:我可以分享一些事實來開始。的確,正如你所說的,這些遊戲在東南亞和拉丁美洲等地更受歡迎。然而,對於Mir4,你可以看看去年和今年年初的結果。在英國、荷蘭、瑞典和比利時,它是非常成功的。當我們的收入處於最高的一個時期時,收入最多的是菲律賓,巴西排在第二位,但第三位是美國,第四位是英國。 ,區塊鏈遊戲在西方世界可能不是主流,但我們仍然看到,在西方有區塊鏈遊戲玩家。

我也相信,當遊戲玩家和遊戲開發者有一個根本性的改變時,他們在開始時感到抵觸是非常自然的。因為Wemade在過去成功地製作了付費遊戲,我認為在亞洲圍繞這一類型的遊戲存在一些誤解。然而,我認為最適合西方硬核市場的遊戲是有代幣和NFT的區塊鏈遊戲,因為西方硬核遊戲是作為一個包出售的。你必須單獨購買遊戲和物品。所以我認為這是最好的匹配。我相信,那些真正使用代幣和NFT進行交易的人,他們不是遊戲開發者。他們是遊戲玩家。我相信,代幣和NFT是為遊戲用戶服務的。因為用戶之間有更多的交易,所以這些用戶可以獲得更多的利益。這導致了更好的結果和更多的遊戲銷售,這導致了遊戲開發商更好的結果。

我相信這裡有一點誤解,因為對於西方遊戲用戶來說,我相信他們認為最成功的區塊鏈遊戲是像Axie Infinity這樣的遊戲,這些遊戲玩起來沒有任何樂趣,或者是付費遊戲。他們有一些擔憂,如果我們的遊戲也隨著金幣的到來而向這個方向變化,怎麼辦?然而,我相信,當我們在硬核遊戲中獲得成功時,人們會要求和請求發行代幣和NFT。例如,如果你看一下像《俠盜獵車手》這樣的遊戲,但想像一下,如果有代幣和NFT可以在遊戲中應用,具有真正的經濟價值。以這種方式玩遊戲會更有樂趣。遊戲內的代幣和NFT純粹是用戶之間的交易,不涉及遊戲開發商。

GamesBeat:對於Wemix平台,你在那裡的戰略是什麼?你想達到什麼目的?你為什麼要花大量的時間來投資它?

Chang:正如我之前提到的,我堅信所有成功的遊戲都會轉型為區塊鏈遊戲,因為這樣會更有趣。然而,是什麼讓遊戲變得有趣?區塊鏈的技術與此並不相關。我認為,遊戲公司實際上不應該嘗試開發自己的區塊鏈技術,因為這將是非常低效的。將來有一天,所有的遊戲都會發行自己的代幣和NFT,所以我的目標是要有即插即用的方法,這樣我就可以提供一個解決方案,使之非常方便。

對於Steam這個PC發行平台來說,它一開始只有35個遊戲。這麼多年過去了,現在他們有11000個遊戲。他們已經主導了PC遊戲發行。對於手機,據說每年有5萬個遊戲被發布。這些都是我們的目標。正如你可能知道的,加密貨幣24/7運行。它是不間斷的。加密貨幣交易所從未關閉。據說,它比傳統市場快4.5倍。三年內,我們的目標是成為一個具有主導地位的區塊鏈遊戲平台。我有一個想法,雖然Steam花了15年才成為現在的PC發行平台,但我們的目標是在三年內成為一個類似的區塊鏈平台。

GamesBeat:與這個領域的其他一些大的競爭對手相比,Wemade有什麼優勢?

Chang:在目前這段時間裡,我們是擁有最多直播、可持續遊戲的遊戲平台,其次是擁有最成功區塊鏈遊戲的公司。我們是唯一的平台,如果一個完全不懂區塊鏈技術的遊戲開發者來找我們,想發行代幣或NFT,我們可以在一個月內交付給他們。我們把一切都押在這裡。我們相信,隨著大量的遊戲在今年年底前登上我們的平台,這將導致我們與其他公司之間的高質量差異。

當我們對不同的技術進行分類時,可能有許多不同的標準,但這些技術中的一類可能是像生物技術這樣的技術,你可以花費大量的時間和精力,但仍然從未成功。然而,我認為有第二類技術是基於卓越運營的。這意味著,隨著大量時間和精力的傾注,這可以帶來更好的發展和改進。我們都知道,圍繞機器學習、人工智能和區塊鏈有許多發展領域。在所有這些方面,卓越運營是最重要的。在許多情況下,擁有經驗將導致技術質量的提高。一個最好的例子可以是特斯拉的自動駕駛。對於Wemade來說,我們是第一個進入這個領域的。我們已經做了很長時間了。我們在許多不同的用例中擁有大量的經驗,這使得我們的競爭力非常強。一些西方的區塊鏈公司,如Solana或Binance,他們一直在遵循我們的戰略。他們正在邀請公司來和他們一起放置遊戲。但他們沒有我們的技術。

GamesBeat: Wemade和你們的品牌如何能在西方變得更有名?你是否已經開始去參加西方的活動,試圖做到這一點?

Chang:是的,我一直在這麼做。以前,我們的主要市場是韓國和中國。我的活動主要是在這些地區。在西方市場,Wemade才剛剛亮相。我們一直是GDC的讚助商,最終的解決方案將是做出西方用戶想要的成功遊戲。然而,為了做到這一點,我們必須為我們的公司創造更多的曝光。我將繼續積極參加西方的區塊鏈活動、遊戲活動和科技活動,推廣我們的遊戲。