本文翻譯自《The Third Wave》 ,作者Tony Parisi是元宇宙OG、企業家;VRML及gIFT格式的聯合創作者。 Unity電商及擴展現實廣告主管。

經過幾十年的想像、嘗試和失敗,我們似乎終於準備好實現一個集體的夢想,那就是被稱為元宇宙(Metaverse)的共享、沉浸式虛擬現實。

我從1994年起就一直致力於元宇宙方面的工作。可以說,我為元宇宙撰寫了當時第一個規範和軟件。在近三十年的時間裡,我一直在這個領域里工作,基本上沒有中斷過。在這段時間裡,我的使命從未改變:利用實時3D圖形的力量來將大家連接起來。就是這樣,不多不少。對我來說,這就是元宇宙的含義,任何試圖以其他方式來描述或定義它的行為都是不必要的,而且也不會太大意義。

話說回來,在未來的文章中,我將提供一些定義性的原則和指導方針(我提出的“七條規則”,已經廣泛流傳。)不過這不是今天的話題;今天,在長達數十年的致力於讓計算機更好的服務人類的革命正在邁向第三浪潮的時候,讓我們一起來好好衡量下我們所處的位置。

第三篇章:新的熱潮

鑑於我在元宇宙領域耕耘已久,我對元宇宙這個話題的突然“爆紅”感到既好笑又困惑。但我想我們不應該感到驚訝。馬克•扎克伯格最近發表了一些大膽的聲明,並且也採取了相應的實際行動,引得整個行業爭相效仿。這不僅僅是技術上的從眾心理;我們得到了實質性的信號,那就是屬於元宇宙的時代終於要來了。

企業在集結。在Facebook將其自身定位為元宇宙公司之後,許多科技和媒體公司的高層都開始將元宇宙擺在其戰略的突出位置,或者至少表示他們有元宇宙戰略。其中一馬當先的包括我的雇主Unity這樣的遊戲引擎公司以及英偉達這樣的顯卡巨頭。

這些企業已經在通過不時發布讓人驚嘆的實時3D技術,為這方面的佈局打基礎,並且它們建立在堅實的商業模式上,提供巨大的商業價值。這些企業無疑將成為元宇宙的基礎。

不過,近段時間以來,你不經意間就會碰到有的廣告公司或科技初創公司在他們的戰略文件加上元宇宙這個詞。他們已經感到元宇宙將是下一個重大變革,不想再像互聯網或移動手機那時那樣被動追趕了。

要注意,雖然有很多人試圖重寫歷史,但元宇宙這個詞本身及其願景都並不新鮮。不管怎樣,既然大佬已經發聲,那麼元宇宙就“正式”存在了。那麼,就讓這寫入歷史吧,讓元宇宙到來吧。每個人都在湧入這個領域。

專家在大肆發表言論。一類新的自封為“專家”群體正在爭奪思想領袖的地位。令人眼花繚亂的元宇宙“路線圖”和信息圖比比皆是——彷彿有人知道這究竟會如何發展。

“科技文人”咬文嚼字,爭論不休:我們是否應該使用“M”開頭的這個詞(太反烏托邦了!),我們應該如何使用它(單數還是複數? 名詞還是動詞?),是否可以用更具描述性的詞語替代?諸如此類爭論喋喋不休。

新的標準和互操作性倡議已經出現(往往公然無視現有的解決方案和先例),這些往往由一群新手領導,準備重新犯新手的錯誤。 (如果能有一種簡單的方法讓他們研究正真擺在那裡的問題就好了……一種線上的方法……)

在金融方面,投資者Matthew Ball因其關於這一主題的深度思考(儘管在技術上不算深度)的文章而成名。甚至Jim Cramer也加入了這個行列——他喜歡3D,或者說是3D技術相關的股票。所以,大家都在談論元宇宙。

“孩子們”在創造最為重要的是,在這一崛起的經濟中,創作者們正在打造各種元宇宙內容:《堡壘之夜》、《Roblox》和《VRChat》中的互動3D內容;無數平台上的NFT;以及Decentraland中的開放和去中心化的世界等等。這一點很重要,否則前面提到的兩點也可能是炒作的泡沫。如果沒有實體的經濟,沒有真正的創造者在所有這些虛擬的東西上賺到真正的錢,元宇宙將只是曇花一現而已。

但是,我們當然要問:創造者會得到公平的補償嗎?今天的調查給出了肯定的答案,平台似乎確實希望給予參與者合適的補償。 (不過,數量級可能差別很大;比如,Roblox給孩子們發放的報酬對比NFT市場徵收的不多的費用。) 但是我們看過這種劇情:一般來說,科技平台在為創作者提供適當的經濟激勵方面做得很差。這段時間以來,事情似乎在朝著正確的方向發展,希望總是存在的。

一個不算新的想法

Matthew Ball在為《元宇宙基礎知識》(Metaverse Primer)撰寫的前言中正確地指出,技術變革並不是在某一時刻發生的離散塊狀物,而是在一段時期內發生的一系列重疊的發展——如波浪一樣。

例如,我們無法準確指出電話時代是何時開始的,儘管我們可以準確確定貝爾發明電話的時間和地點。但我們確實知道,若干年後,每個人都在打電話。然後,在那之後不久,電話成為生活中不可缺少的一部分。

對元宇宙來說也是如此:人們無法指出一項具體的發明或操作的簡化,或確定其開始的具體時間點。硬件、軟件和通信方面的多種創新為其鋪平了道路。不過,我們可以參考之前的變革浪潮,預測一下這一浪潮接下去的歷程。

儘管元宇宙看起來很新奇,但實際上我們正處於元宇宙的第三波發展浪潮中,其根基可以追溯到50多年前。鑑於目前元宇宙集聚的巨大熱情,我覺得這一點是讓可以讓我們感到安心的。技術需要時間,在我們把事情做對之前需要許多迭代、錯誤和失敗。伴隨著創新,大規模普及也必須跟上步伐,否則就會出現資源匱乏和被擱置的情況(甚至是永遠被擱置)。如果元宇宙的熱情泡沫(這裡姑且算作泡沫)破滅,這將是一個重大的挫折。但是,這一次似乎事情有了轉機。

在我們通往元宇宙的道路上,總共有三波轉變,可以大致劃分如下。請注意,這些階段不能被整齊地放入離散的時間段中,它們也不是孤立存在的。如果沒有實時渲染軟件的進步,3D顯示技術的硬件創新也會沒有任何用處。如果沒有廉價的個人電腦的出現,互聯網的爆炸式發展就不會發生;這樣的例子還有很多。這些創新是獨立發生的,但它們也是共同發展的。元宇宙也是如此:幾十年來,多個領域的連續發明之間的相互作用,使我們達到了現在的水平。以下內容遠不是一部全面的歷史,而且還遺漏了一些關鍵人物和角色。這些只是重點。

第一波浪潮:沉浸感

虛擬現實1.0 (1968-1996)

從20世紀60年代末到90年代中期,在計算機滲透到辦公室並最終進入家庭的同時,數十位發明家開始追尋讓我們沉浸在信息之中的技術夢想。

1991年,我的老朋友John McCrea在嘗試使用VPL系統

這些“終極顯示器”,從伊万•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的“達摩克利斯之劍(Sword of Damocles)”系統開始,被稱為“虛擬現實”(VR)。這個詞是由Jaron Lanier創造的,他創辦了對未來有深遠影響的創業公司VPL,其使命是將VR商業化。當時的頭戴式顯示器(HMD)系統在技術上很粗糙,價格也高得嚇人。它們還遠沒有準備好被主流的消費者採用,這一目標要等到VPL和那個時代的其他初創公司倒閉20多年後才得以實現。但它們確實激勵了許多在下一波浪潮中奮鬥的人。

第二波浪潮:連接

在線社區、萬維網和實時3D(1985-2012)

從20世紀80年代中期開始,網絡逐漸在世界範圍內普及。到了九十年代末,隨著電腦的廉價化和撥號調製解調器的普及,互聯網呈現爆炸式發展。這使得許多優秀的新應用誕生,但最重要的是,它使人們可以在多用戶網絡遊戲(MUD)上玩耍,或是在BBB系統上互動交流,超越了地域限制。萬維網使互聯網變得友好,給它披上了一層視覺的外衣,並給開發者提供了一種新的、基本不受約束的媒體傳播方式。一路走來,它推翻了Compuserve、AOL和Prodigy這三大有圍牆的在線服務。 (好吧,AOL接受了萬維網並發展得更壯大……因為,萬維網吞噬了發展道路上的一切阻礙)。計算機變得更快,在視頻遊戲的推動下,實時3D技術開始嶄露頭角。

計算能力的爆炸與互聯網的普及激發了我們中的一些人對沉浸感的第二次嘗試,它們被以《雪崩》(Snow Crash)和《全息玫瑰碎片》(Burning Chrome)中虛構的數字宇宙命名,分別稱為“元宇宙”(The Meterverse)或“網絡空間”(CryperSpace)。消費者VR先驅Mark Pesce那時剛剛經歷了創業失敗,他找到了我(這是另一個故事),我們一起將開源網絡庫和PC的實時渲染庫結合起來,為元宇宙創建了第一個3D原型。其結果是我們創造了一個使用插件和/或配套的應用程序在網絡瀏覽器中渲染的超鏈接的3D世界。 Mark和我還為後來被稱為虛擬現實標記語言(VRML)的媒體格式編寫了原始設計和規範。科技界的重磅參與者都聚集在VRML周圍,形成了一波熱潮的泡沫。在短短的幾年內,它成為萬維網上實時圖形的首個國際標準。風光一時無兩。

VRML,有點瘋狂

VRML最終在20世紀90年代末銷聲匿跡。就商業應用而言,這為時過早。另外,對於其時代太早太超前也是一個問題,因為當時的世界還沒有掌握萬維網的基本知識。然而,我們的工作啟發了其他人,尤其是Philip Rosedale,他離開了互聯網視頻先驅Real Networks,創建了Second Life。 Second Life可以稱得上有史以來第一個可以實際運行的元宇宙系統:一個在互聯網上的3D渲染的虛擬宇宙。它不是開放的,也不是數十億規模的大系統,但卻是一個好的開始。這一時期的大多數技術最終都銷聲匿跡了,但Second Life存活到了今天,並且依然有一個繁榮的社區。

其他的3D倖存者,或者說是這個時代的贏家,是大型多人遊戲,如Everquest和Ultima Online,以及地理可視化系統Keyhole。這款最終成為Google Earth的軟件是第一個面向消費者的大眾化實時3D可視化工具。它的起源與一個視頻遊戲創業公司的曲折道路糾纏在一起,該公司後來轉型,為情報機構繪製地圖(而且顯然陷入了關於知識產權的巨大爭議)。不管它的歷史有多曲折,Google Earth是第一個大規模部署我們現在所謂的“數字雙胞胎”的系統。數字雙胞胎指的是一個現實世界事物的交互式3D複製品。以Google Earth來說,指的是帶有實時信息重疊和整合的我們這個星球。

到21世紀初,遊戲和通信兩大支柱都得以在3D中大規模實現。很多是封閉的系統,不是我們大多數人夢想中的元宇宙,但它們的存在是一種證明。一切只是時間問題。但這仍將是一個漫長的過程,因為當時主要還是2D的世界,人們的大部分注意力都集中在社交網絡和移動計算上。世界正變得更加緊密相連,更加實時,更加有趣,也更加隨心所欲。我們口袋裡的超級計算機再次改變了一切。而這些創新在第三波浪潮中發揮了重要作用。

第三波浪潮:融合

虛擬現實2.0、遊戲引擎、WebXR和Web3(2009-)

“元宇宙就是網絡,只不過後者是2D界面。”- Vlad Vukićević,WebGL的創造者

這一波新的浪潮已經開始了十多年,也許是通往元宇宙之路的最後一波浪潮。之前的一切,再加上新一輪的密集創新,在合力之下有望為所有人帶來一個互聯的實時3D時代。

這個時代的開始可以追溯到2012年的Oculus Kickstarter活動。年輕的Palmer Luckey部分受到小說《頭號玩家》(一個非常像《雪崩》的故事)的啟發,在他的奧蘭治縣車庫裡用零件焊接出一個粗糙的虛擬現實頭戴式顯示器(HMD)。他引起了John Carmack和Scaleform Mafia的注意,Oculus歷史性的眾籌活動使他們得以接連製造了幾個版本的Rift頭顯,並最終在2014年被Facebook收購。這顯然是一個分水嶺的時刻。這筆交易一舉使我們許多人(包括我自己)幾年的努力獲得了肯定。突然間,VR又成了時代的寵兒。

但讓我們倒退一下。 2009年,Mozilla的一名工程師Vlad Vukićević展示了Canvas3D,這是一種網頁上的3D繪圖元素,對該工具的支持直接被內置在網絡瀏覽器中。經過幾年的迭代,以及與其他瀏覽器提供商和3D硬件公司的接觸,相關規範出爐,並且一個名為WebGL的新功能出現。有了WebGL,你可以在網頁上以實時幀率渲染3D圖形,為提供驚豔的3D體驗提供了可能(從遊戲到產品可視化,從動態頭像到完整的虛擬世界)。一個由開源的JavaScript庫和簡單工具組成的生態系統應運而生。

儘管WebGL具有驚人的能力,但它從未受到過太多的關注。它悄悄地進入了互聯網的結構,被嵌入到所有的瀏覽器中。它仍然存在,並成為網絡技術家族中的一個永久組成部分。它的第二個版本即將到來。但它總是有點像個伴娘,因為整個行業都在關注移動計算和遊戲引擎。它的風頭也被幾年後的VR 2.0熱潮搶走了(至少有一段時間),因為所有的目光都在Oculus上。

但這些事情遲早會發生。有趣的是,把WebGL的鋒芒搶走的那些事物在不久之後又給WebGL帶來了關注度。隨著VR,以及更廣泛的XR(擴展現實)硬件的嶄露頭角,突然間所有的開發都需要以3D方式進行。很大一部分的這類開發發生在像Unity這樣的遊戲引擎中,在原生應用程序中實現;但將對於立體3D、頭部追踪和3D控制器的支持引入網絡瀏覽器的實驗在隨後興起,讓WebXR在短短幾年後得到應用,並正在被W3C標準化。人們開始意識到無需下載、無需看守、無需限制就能獲得沉浸式內容的重要性。 2012年,還有一個重要的元素開始發揮作用:glTF。這個新的3D格式,我有幸幫助設計和指導了好幾年,如今已經成為一個國際標準。在VRML未能獲得成功的地方,glTF現在非常流行,並被用來為網絡、移動和XR提供互動3D內容。不出意料的話,它將成為我們新生的元宇宙的一個基本組成部分。

在所有這些令人驚奇的事情發生的同時,移動計算發展得更快,計算機視覺算法變得更智能,手機也有了攝像頭。大量的攝像頭。這為增強現實(AR)技術的興起鋪平了道路,使其與VR並駕齊驅,並最終在規模上超越了它。與任何VR體驗相比,Snapchat和Pokémon GO(精靈寶可夢GO)在幫助主流人群了解沉浸式內容的奧妙方面貢獻更多。關於植根於現實世界的AR和基於想像世界的VR是完全不同的東西還是會成為某種連續統一的整體的一部分,它們分別會在哪些方面契合元宇宙的理念,已經有很多爭論。對我來說,這種區分是人為的。兩者共同的元素是實時3D,共同的目標是使我們的計算機在任何情況下都能更好地為我們工作。

在這向元宇宙進軍的第三波浪潮中,最後一個主要趨勢是大規模虛擬世界的爆炸性流行:比如像《堡壘之夜》、《Roblox》、《我的世界》這樣的巨型沙盒環境。它們在很大程度上是由偽裝成創造者平台的遊戲機制驅動的,所以它們不是真正的開放世界。它們不具備互操作性,而這似乎正是我們今後定義的元宇宙的重要要素。但它們是戲劇性的證明點和巨大的經濟引擎。我們可以把它們看作是今天的Compuserve、AOL和Prodigy:必要但不充分;是通往最終目的地的路標。它們中的一個或多個甚至可能遷移到開放的元宇宙中。但是,根據歷史經驗,它們不會自願這樣做;它們將被不可動搖的市場力量強行拽去。

接下去會怎樣?

這是一個萬億美元的問題。

條件已經具備。很多底層的使能技術已經到位,並且正在逐步成熟。我們有具有說服力的存在證明。我們中的許多人已經對如何使其中的大部分內容具有互操作性有所了解——儘管這是一個如果我們想得太多,亦或是太過把它輕描淡寫,都可能把事情嚴重搞砸的關鍵領域。身份、所有權和公平的創造者經濟學(這些都是網絡和移動平台沒有完全解決的問題)等問題也正在被解決,但仍有許多挑戰。我們也有根深蒂固的利益集團在爭奪一席之地。即便在最好的情況下,競爭環境也不會從第一天起就是公平的;而在最壞的情況下,會發生災難性後果,需要多年才能恢復。我們可以用簡單的方式來做,也可以用困難的方式來做。我想這兩種方式都會用到。

然而,一些勢不可擋的力量正在促使我們盡快找到這些問題的解決方案:社會經濟、地緣政治、生態環境、流行病。每一天,我們製造了太多的東西;燃燒了太多的能源;傷害了太多的人。 3D可以使我們的東西虛擬化,消弭距離,為我們提供信息,並幫助促進人類的相互理解——前提是我們也有恰當的保障和治理措施。這一路上,很多行業將被孵化,財富將被創造。如果你認為互聯網改變了一切……那麼,你還沒有見到將要發生的。

元宇宙是唯一的出路。也就是說,我們需要打造一個由我們自己創造、為我們服務的世界。互聯互通。 3D環境。

我希望我們已經準備好了。