Out, out, brief candle!

Life"s but a walking shadow, a poor player.

That struts and frets his hour upon the stage.

And then is heard no more; it is a tale,

Told by an idiot, full of sound and fury,

Signifying nothing.

——Act 5, Scene 5, Macbeth

虛無主義認為,人類沒有意義,真理並不存在。在柏拉圖著名的“洞穴比喻”中,人們每天看著火光的影子,卻不知道外面還有太陽。每個人都只能看到表象,我們又怎麼能知道我們是不是身處洞穴之中,我們的世界是不是虛擬的存在?

我們永遠都不知道我們是否身處“缸中之腦”的世界之中,但對這一命題的探索是有意義的,元宇宙便是一次偉大的嘗試。無論是社交網絡還是電子遊戲還是元宇宙,每次對虛擬世界的嘗試,都是一次在尋找人類自身意義旅程,當所有人都有一個虛擬的化身,當虛擬角色可以脫離真人而存在,當虛擬的世界有真實的經濟系統和社會管理,或許我們就可以回答,世界是真實的麼?而那一天,隨著技術的極大發展,虛擬生活將無比絢爛,這個答案對很多人來說或許已經不重要了。

一:內容與網絡

從前車馬很慢,書信很遠,一生只夠愛一人。

從生命誕生開始,信息便以不同的形式在彼此之間不斷傳遞,信息的交流與分享讓個體得以獲得更多的生存資本,個體的力量是渺小的,而共享信息的群體可以獲得高得多的抵抗能力,生命的發展史也是一部信息傳遞工具的進化史。

從原始時代的手勢、語言,到古典時代的書籍、信件,再到工業文明的報紙、廣播,互聯網出現之前,人類便已經發展出了一套完善的信息分發媒介,借助於此,人與人之間也建立起了社交網絡的雛形。而信息技術的極大發展,則極大地拉近了人與人之間的距離,從過去幾小時甚至幾天的傳播時間,但如今只需要幾秒鐘就可以實現。

得益於此,內容的呈現也有了翻天覆地般的躍進。深度方面,前沿的知識再也不僅僅存在於高高在上的殿堂之中,每個人都可以觸碰到最深刻的理論,文字、圖像、視頻讓信息的表現形式越來越詳實,一切都近在咫尺;廣度方面,內容體量高速膨脹,包羅萬象,古往今來,這是信息密度最大的時代。

龐大的內容量應接不暇,人們無法一一甄別這些內容是否真實是否優質,內容分發因此成為了剛需,這也促進了中心化的媒體平台的快速發展,人們通過搜索引擎快速尋找內容的集散地——門戶網站,而門戶網站在篩選之後,將內容整理並編輯好呈現給觀眾。隨著越來越多的人進入門戶網站,通過評論區、小站、論壇一類的功能,人們得以連接到一起,分享觀點,產出內容,這也是早期社交網絡的雛形。

互聯網早期時代,內容的生產和分發主要由中心化平台完成,技術的限制也使得內容的生產者非常有限,這也造就了那個時代一系列巨頭門戶網站,美國的Yahoo、MSN、中國的搜狐、新浪等等。儘管人們對於內容有需求,但更多的只是瀏覽內容,很難親自參與進來,社交也僅僅停留在評論區和論壇層面,主要是些簡短且無法實時交互的內容。

隨著技術的逐漸發展,用戶原創內容也悄然流行起來。儘管工具和方向都並不清晰,但憑著創作者們樸素的理解,優質原創內容也或快或慢地被生產出來。新事物的出現不一定直接對應人們的需求,因為人們並不知道自己想要什麼,在新事物之前也並沒有認知。但這種如同基因突變一樣的現像是有意義的,它可以通過解決其他相關需求來吸引用戶的參與。在解決用戶的創造性需求時,用戶也會在這個過程中建立認知,從而我們就可以反過來解決現有的需求。

通過上述探討我們得到了這樣的結論,互聯網早期時代,由於人們對於內容的強烈需求,且中心化平台的強大能量,媒體平台會先於用戶原創內容出現,而不同平台的內容是同質化的,人們沒有理由選擇多個平台,在用戶導向的競爭之下,巨頭門戶網站漸漸形成,內容生產和分發的中心化來到了頂峰,這是內容髮展的中央集權時代,巨頭們掌握了整個互聯網內容的方向。

但正如文藝復興和科技發展帶來了歐洲的啟蒙運動一樣,人們對於更多樣化觀點的渴求伴隨著技術的不斷迭代,獨立的原創內容生產者逐漸增加,個人節點對於整個互聯網的內容貢獻不斷增大,相應的,中心化平台的份額也就逐漸降低,當突破了某個臨界點之後,UGC 的時代來臨了。

很難具體定義這個臨界點是什麼時間,可能是智能手機的普及,可能是3G 網絡的應用,也可能是社交網絡的誕生,不過顯然,以十年為單位的話,2015 年和2005 年的互聯網生態完全是兩種光景。

“每個人都將在未來成名十五分鐘”,安迪沃霍爾如是說,終於在這個時代,預言變成現實。過去,人們通過門戶網站獲得內容,而中心化平台控制著所有渠道,我們看到的都是平台想讓我們看到的,而且沒有選擇;如今,龐大的互聯網中,每個節點都可以是內容生產者,人們通過社交網絡來建立社交關係,借助社交關係來獲得原創內容,而以內容為話題產生的互動會進一步強化社交關係,去中心化的網絡中便也誕生了一些流量更高、影響力更大的中心化節點,我們稱之為KOL。

在不斷的正反饋中,形成瞭如今的互聯網格局,中心化平台雖然式微,但憑藉著巨大的體量依舊可以佔據一定份額;眾多獨立媒體或依託於平台的自媒體成為了內容生產的主力軍,可以看做分散的主節點;而無數的網民通過社交網絡不斷強化著這些主節點的能量,也成為了其生產內容的動力來源。這種割據狀態滿足著微妙的動態平衡狀態,而如今平衡正在被逐漸打破,而源頭依舊是技術的發展。

以VR、AR 為代表的新技術給人們帶來了更具吸引力的沉浸式體驗,儘管目前還不成熟,但是基於VR 技術的遊戲及虛擬世界已經開始俘獲大量用戶。新的數字內容激發了人們的新的需求,通過虛擬技術,數字內容可以與現實剝離開來,人們可以更加感同身受地,在虛擬世界中與其他用戶的化身甚至數字內容本身建立情感連接。事實上,人們已經在二次元世界中,對各種動漫人物、遊戲人物產生了真實的感情,把精力和時間分配給虛擬世界,而VR 技術則讓虛擬世界變得觸手可及,讓用戶可以以非常接近真實的方式與自己喜愛的形象進行互動。

在UGC 時代,人們就已經可以通過各種工具進行文字、圖片、視頻內容的生產,通過平台完成內容分發,但儘管內容由自己創造,卻依舊要依託於平台的審核和限制,本質上內容仍屬於平台公司財產,為了讓用戶在虛擬世界中對自己的內容真正擁有自由選擇和分配的權力,我們需要通過區塊鏈的方式,賦予用戶將個人數據私有化的權力,讓用戶自己決定數字資產的歸屬、分配和交易的方式,這便是元宇宙的基礎。

二:虛擬世界與元宇宙

元宇宙即metaverse,這一概念最早來自於Neal Stephenson 的小說《雪崩》(《Snow Crash》),在小說中,Stephenson 創造了一個並非以往想像中的互聯網——Metaverse,而是和社會緊密聯繫的三維數字空間,與現實世界平行,在現實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的“化身”(avatar)進行交流娛樂。 meta 意為超越,verse 來自於universe,也即宇宙,可以理解成超越現實宇宙的世界。

在《雪崩》元宇宙的世界觀裡,主舞台被設定成了一條永遠處於夜晚,充斥著霓虹燈的街道,被稱為“Street”,整個元宇宙被超過1 億2000 萬人訪問過,其中1500萬人在同一時間身處Street 當中。真實用戶在電腦終端獲得進入元宇宙的許可,以第一人稱的視角化身成avatar,通過VR 眼鏡和耳機來實現感覺和互動。用戶可以自定義avatar 的外觀,在虛擬世界中駕駛汽車旅行,在給定區域建造建築,參加活動,與NPC 交流,與其他用戶社交。區別於遊戲,元宇宙並沒有明確的數值和任務,而是一個基於開放世界觀的與現實世界完全平行的存在。

經過30 年的發展,2018 年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》(《Ready Player One》)將元宇宙的熱度推至頂峰,電影中描述了一個名叫Oasis 的虛擬世界,所有人都可以連接到Oasis 之中,並擁有各自專屬的化身(avatar),除了光怪陸離的數字世界之外,電影還向我們展現了各種科幻技術,頭戴式顯示器(Head-Mounted Display,HMD),普適感知技術(Ubiquitous Sensing),觸覺反饋技術(Hapic Feedback),以及數字世界的設計和建模,共同構建起了這個元宇宙的底層技術。

從《雪崩》到《頭號玩家》,我們不僅僅能看到技術想像力的進步,也應該看得元宇宙概念本身的進化,從最開始的獨立的增強現實的虛擬世界,發展到如今的可以互相連接的眾多虛擬世界的總和,而所有這些世虛擬界,用戶都可以通過同一個界面訪問,並在不同的世界中擁有相同的身份,從一個世界中離開,所有發生在虛擬世界中的行為也都是由虛擬身份所產生,而非背後的電腦玩家。試想,如果在各個虛擬世界當中,身份、資產都無法共通,那對於真實世界的模擬也就無從談起了。

在上一篇文章中,我們梳理了虛擬世界發展的五個階段,分別是

第一階段:基於文本的互動遊戲

第二階段:基於圖形頁面的世界,並引入了avatar

第三階段:3D 世界

第四階段:經濟系統

第五階段:去中心化

元宇宙始於遊戲,但不止於此。從MUD 的文字溝通,到如今,我們已經走在了去中心化虛擬世界的路上,討論也漸漸多了起來,以虛擬世界的角度來說,元宇宙要滿足一些基本特徵:

具有3D 的圖像交互界面以及集成語音技術支持大規模用戶進行遠程交互永久且可持續沉浸感,用戶對數字環境有一種“置身其中”的感覺,而不是置身於數字環境之外強調用戶創造,並為虛擬環境和體驗的個性化提供內容創建工具

我們可以看到目前發展較好的一些虛擬世界,如Minecraft,Roblox,Decentraland,都在不同程度地滿足以上的特徵,或從沉浸感的角度(Minecraft),或從用戶創造的角度(Decentraland),或從可持續的角度(Roblox)。但羅馬不是一天建成的,元宇宙的建設也無法一蹴而就,虛擬世界需要更大的系統和網絡來連接,不同公司需要通力合作來完成底層協議和硬件技術,距離實現《頭號玩家》中的世界還有很長一段路要走。