原文標題:《Lessons From 19 Years in the Metaverse》

原文作者:Charlie Warzel

原文來源:The Atlantic Newsletter

原文編譯:Kxp,律動BlockBeats

2003 年,Wagner James Au 是灣區一名年輕的自由撰稿人,為Salon 和Wired 報導大型多人遊戲,如The Sims Online。在那期間他曾接到一個任務,負責審查一款新的虛擬世界遊戲,由一家名為Linden Labs 的公司製作,名為Second Life。於是,他便開始了解這個新生的數字世界,不久之後,他遇到了開發商,他們向他提出了一個有趣的提議,讓他以記者的身份參與遊戲。 Au 可以報導Second Life 的一切,包括怪事、騷擾和網絡犯罪。最終,Au 寫了一本關於該遊戲的權威書籍《Second Life 的誕生:來自新世界的筆記》。如今,他仍然在他的博客「新世界筆記」欄目上詳盡地報導著Second Life 的發展,這是一個運行時間最長的元數據新聞網站。他最近的一篇文章是關於在遊戲中經營數字業務的俄羅斯籍Second Life 玩家,他們現在正試圖通過逃離這個國家來逃避制裁。

簡而言之,Au 是為數不多的對元宇宙社區有真實看法和經驗的人之一。自從Facebook 改名為Meta 之後,元宇宙的概念就被一個突如其來的炒作週期所吞噬。各大品牌紛紛湧入這個空間,人們開始發布關於元宇宙的各種消息,也有很多人把元宇宙斥為「無用之物」。但正如Au 的經歷所顯示的,幾十年來,有數以百萬計的人一直在盡職盡責地在數字世界裡耕耘、創作。

Au 是這個領域的敏銳觀察者,在某種程度上,他也是數字世界的倡導者。但同時,他也是一位記者和評論家。他對元宇宙社區的前景充滿希望,但也在深刻探討著那些可能使一切都付之一炬的過激行為。他對於Meta 公司進軍元宇宙也有著自己獨到的見解。

Charlie Warzel:元宇宙的熱度一度未減,Facebook 也一直致力於打造元宇宙。這幾十年來你一直在記錄元宇宙社區的發展情況,可以告訴我們現如今Second Life 的規模如何了嗎?

Wagner James Au: 經過了20 年的發展,Second Life 目前有很多活躍用戶,大約60 萬月活躍用戶和大約20 萬日活躍用戶。我之所以一直對這款遊戲感興趣,也願意花精力去寫相關的文章,是因為看到裡面有很多值得挖掘的東西,而且用戶們對這些內容一直有很大的興趣。

Warzel:當人們在談論虛擬互聯網時,往往會有各種天馬行空的猜測。作為一名記者,你在走訪Second Life 的過程中學到了什麼?

Au: 主要發生了兩件大事。首先,如果你給一個用戶社區提供足夠強大的創作者工具,他們在這些世界中創造的東西將比一個大公司創造的東西更加有趣,這一點從Second Life 中就能可見一斑。

其次,我們把現實生活中的所有重大挑戰和復雜社會結構,都以某種方式在數字社會空間中重建了出來。比如說,種族問題就是其中之一。在元宇宙中,如果你可以任意設置你的頭像,你會選擇什麼種族?會不會有什麼限制,以及會不會涉及歧視和騷擾的問題?在Second Life 中,這些問題導致了長期的爭議,而Meta 將不得不解決這些問題。無論人們選擇什麼樣的頭像,種族主義都不會消失。人們常常會說,虛擬世界要比現實世界更加自由,但現實情況是,虛擬世界反而會因為沒有約束而變得更加混亂,而這也是元宇宙所面臨的挑戰。

Warzel:我經常聽人們說用戶有時能創造出比公司更有趣的東西,我感覺這在很多社交媒體上也是如此。推特可能是最好的例子,用戶創造了很多新的用法,然後平台不得不把它們編碼進程序當中。你在中Second Life 中有看到類似的事情嗎?

Au: 我最喜歡的一個例子是,一位數學家建造了一個超越三維空間的房子——一個形狀類似四維超立方體的房子。你一旦穿過這間房子之後,它就會不斷地以某種方式重新生成。這個想法著實讓人頭腦發熱,沒有一家遊戲公司會想出這樣的辦法。我在Second Life 中遇到的第一個人是一個女人,她在海邊建了一座豪宅。在和她的交流中我得知,她在現實生活中無家可歸,是在溫哥華的一間廢棄公寓裡建造了這個Second Life 的家。她有計算機工作的背景,並拼湊了一個互聯網連接,這個Second Life 是她對現實生活的逃避。所以說,來到Second Life 的人們各有不同的背景,只要你給他們建造的工具,他們就能創造出令你驚豔的事物。

Warzel:我問這個問題的原因是,我認為很多不了解Second Life 的人都對它有一個很大的誤解。但我也時知道這些遊戲玩家都是活生生的人,而不是一群內向封閉、逃避現實的人。

Au: 人們對Second Life 的偏見可能部分是因為它的名字,而且我想Linden Labs 也知道自己可能會受到相應的指責,說它在幫人們逃避現實。但你也知道,網上的事情誰也說不好。有些用戶會在Second Life 搭建他們在電視上看到的東西,比如卡戴珊家的大房子——人們往往喜歡重造那些自己熟悉但無法企及的事物。當然這只是一部分人,還有一些比如那位先前提到的數學家,會用Second Life 做物理學實驗。至於那位無家可歸的女人,如今她已經把在虛擬世界中建造東西當成了自己的職業。

同樣被忽視的是,在早期,Second Life 可以與現實經濟結合在一起,因此人們可以通過為遊戲製作內容來掙錢。 Second Life 的創建者之一Philip Rosenadale 曾提到,每年共有1600 名Second Life 用戶通過銷售虛擬內容賺取1 萬美元或以上的收入。我了解到的情況是,有些人甚至賺了幾百萬美元。不僅是Second Life,Roblox 和Fortnite 等其他遊戲中也有類似的現象。

Warzel:Second Life 能有這樣一個充滿活力的遊戲經濟並不讓人感到意外,真正讓人感到意外的是它能一直保持新鮮感。人們為什麼一直留在這個平台,是因為他們在此投入了時間和精力,還是有什麼別的吸引他們的地方呢?

Au: 時間上的投資對他們來說非常重要,許多Second Life 用戶已經玩了10 年、15 年,甚至接近20 年了。他們已經在虛擬內容上花費了數千美元,並在遊戲中交到了朋友。但具體的用戶行為還是因人而異,一些月度用戶會不太活躍,他們只是會偶爾登錄社區,或訪問一個自己喜歡的地方,查看最新的變化。現在也有很多人在用VRChat,一款在線虛擬現實平台。因此,當我說有60 萬月活躍用戶時,這並不意味著他們所有人都全程活躍在這個平台上。他們可能會在Second Life 上登錄一小時,然後用一會兒VRChat,也可能在Discord 與朋友組織聚會。簡單來說,他們會在不同的平台之間來回遷移。

Warzel:聽起來很有趣。我的想法是,Discord 可以變成類似美國電視指南的模式,每個平台都是一個不同的頻道,人們可以根據正在播放的內容來回切換。

Au:我認為這正是Mark Zuckerberg 和其他元宇宙建設者應該努力的方向。比起平臺本身來說,社區才是關鍵。一般很少會有社區能一直使用某一固定的平台,一旦他們覺得自己沒有得到公平待遇,他們就會離開。

Warzel: 可以具體說說有哪些不公平的待遇嗎?

Au: 拿Meta 的Horizon Worlds 虛擬現實平台來說的話,他們推出的創造工具和貨幣化工具非常有限,而且基本沒有打造出一個社區。從我目前了解到的情況來看,Meta 還沒有和任何社區團隊開展合作。 Linden Lab 為Second Life 灌輸了一種創造性和自由表達的文化,並尊重用戶的匿名性。 Linden Labs 知道有些規則不能強制實行,需要聽取社區成員的意見。 Horizon 就是因為沒重視社區而致使幾十萬人在體驗過後便離開了。

Warzel: 這種社區培養在實踐中是如何進行的,是由專門的員工在Second Life 中迎接人們嗎?

Au: 確實會有歡迎的人,有時候是志願者來完成。 Second Life 早期也有大型的社會、社區項目。 Philip Rosedale 在參加火人節時有了Second Life 的初步設想,2003 年他們在遊戲中舉辦的第一批活動就是火人節活動,從而幫助社區步入正軌。該遊戲非常強調偶然性和用戶的自由參與,要想做到這一點不僅需要相應的社區環境,還需要大量的管理和指導工作。最終該遊戲吸引了不同的遊戲玩家,包括像數學家、嬉皮士以及來自各行各業的人。

Warzel:從某種意義上說,Facebook 或Meta 會努力培養健康的社區。公司如果一味的關心增長,就會忽略社區的建設。而且,我也很震驚它們沒能從過去的平台迭代中吸取任何教訓。

Au:同樣令人驚訝的是,Meta 的團隊中有一些是Second Life 的員工,比如Linden Labs 的前CTO,還有是Linden Labs 的前僱員Jim Purbrick。就在Meta 推出Horizon 之前,他警告Meta 團隊需要對平台上的騷擾行為進行指導,而該公司並沒有採納他的建議。當然,我們也看到了一些有據可查的例子,即一名婦女在他們的平台上受到了性侵犯(2021 年11 月,一名測試員報告說,她在Horizon Worlds 中收到了騷擾]) 。搭建元宇宙平台並非易事,需要解決很多問題,但似乎Meta 公司只顧著往裡面砸錢而忽視了策略的重要性。

Warzel:多虧了Facebook,我們現在正處於一個元宇宙炒作週期中。你對此有何看法?當你看到那群還沒學會反思過去就在暢想未來的人的時候心裡是作何感覺?

Au: 總的來說,情況還是樂觀的,因為我早就看到了元宇宙的發展前景,以及它所帶來的奇妙變革。不過,這次的炒作浪潮和2008 年的那次頗為相似,一切似乎都在重複——同樣的故事、同樣的認知、同樣的錯誤。在2008 年的那次炒作中,技術還沒有準備好進入大眾市場。不過今天,隨著Roblox 和Fortnite 以及其他平台的出現,元宇宙已經進入了大眾的視野。目前來看,廣義的元宇宙平台上已經有超過五億的活躍用戶了。一切正在逐漸步入正軌,我也感到非常興奮。

Warzel:在你看來,有哪些錯誤正在重演?

Au: 首先那肯定是騷擾的問題,但其次還有別的問題。在2006 年和2008 年之間,很多公司都在元宇宙當中開設商店,包括有英特爾、IBM、American Apparel、Nissan 和NBC,它們都在Second Life 中創建了自己的空間。但是在2008 年,Second Life 的用戶群還沒有大到足以支持這些商店,而且大多數品牌都以為自己在虛擬世界中的店舖有著和線下公司一樣的影響力(實際情況並非如此)。因此,它們花了數千萬美元打造店鋪,光顧的人卻只有十幾個人。

當時的人們在目睹了這樣的情況後,對元宇宙就喪失了信心,我真的擔心這種情況會再次出現。但這樣的問題不在於用戶,而在於這些公司沒有照顧好自己的元宇宙社區,真正考慮到社區成員的感受。

Warzel: 剛才你提到了人類會在數字世界中重塑舊有的社會結構和問題。讓我難過的是,很多元宇宙公司只想著掙錢和盈利,但它們本可以創造更多無限的可能,實現任何願景,結果卻是,Meta 和其他公司說,我們要用元宇宙開視頻會議,要通過出售虛擬土地收取高額的抵押貸款。你對這種情況有何看法呢?

Au:我覺得這些行為註定都要失敗,並且損失慘重。人們一旦只專注於如何快速賺錢,就會錯過許多機會。我喜歡觀察年輕一代的所作所為,Z 世代在元宇宙所做的事情就像早期的Second Life 用戶所做的那樣,但規模要大得多。人們應該意識到的是,年輕的元宇宙用戶並不是要重新創造一個第二空間,因為對他們來說虛擬空間已經足夠真實了。當你在Twitch 上看人們玩《堡壘之夜》時,他們已經在互相吹捧,談論地緣政治或流行文化中的種種問題了。虛擬世界只是一種參與方式,它還是與現實生活緊密結合在一起的。在未來,這些一代元宇宙用戶將從這些體驗中成長起來,在傳統的社交媒體之上推陳出新。

Warzel:我喜歡你的說法,虛擬世界的體驗與現實生活結合緊密。我覺得這也和你之前提到的觀點相吻合,即虛擬世界並不是一個反社會或者逃離現實的世界,它只是現實世界派生出來的一部分。在你看來,人們想從元宇宙中獲得怎樣的體驗?

Au: 他們只是想在其中創作、社交或找尋樂趣,有些人想創造他們在現實世界中無法得到的新的社會體驗。只要你在虛擬世界中願意花足夠的時間,總能在其中建立一些有趣的社會關係。 Mark Zuckerberg 認為人們只會和朋友在虛擬平台上建立關係,但其實我認為,我們現在有機會搭建全球範圍的連接,與任何人產生交流和互動。

Warzel:當我聽到這樣的故事時,我就想到了我對這項技術的最大恐懼,就是它將變得毫無生氣、沒有靈魂,被試圖建立過度商業化的平台公司金融化。我知道Web3 和元宇宙不是同一個概念,但Web3 讓我感到不安的是,它是如何將它所接觸到的所有東西都代幣化並變成某種金融工具的。你是否也擔心這種情況會在元宇宙領域上演?

Au:你所提到的NFT 和基於Crypto 貨幣的元宇宙炒作著實令我感到驚訝。一般來說,很少有人在收集NFT,在Second Life 中擁有內容的人比擁有NFT 的人要多得多。而像Decentraland 這樣與NFT 有鏈接的元宇宙平台只有非常小的用戶群,其中大部分還都是投資了它的人。如果你在Decentraland 買了地,那你肯定就想讓人們入住進來。

在我看來,那些想要進軍元宇宙的Web3 平台已經本末倒置了。如果你推出一個投機性的產品,比如發布一個新的幣,以便人們進入數字世界,那麼,人們雖然可能會參與其中,卻不一定能一直保持參與。從基本的哲學視角來看,只有當一個群體決定一件事情具有價值,它才是有價值的。但是,這些Crypto 元宇宙平台卻沒有把社區放在首位,這其中也包括Meta,他們只想著收集用戶數據以便推銷,卻沒有考慮社區的利益和感受。

Warzel:你覺得現在的勝算有多少?如果公司搞砸了他們的元宇宙項目,是不是會讓整個發展進程倒退或者完全陷入困境?

Au: 現在最關鍵的是Meta,許多觀察者認為既然他們發明了元宇宙,那麼它們現在的一切成果就都是元宇宙的一部分。當然,他們只是一個舊系統的新加入者,Meta 如果採取行動就有可能取得成功,但他們現在還沒有行動起來。

但是,我也不認為社會已經充分認識到了現如今大多數兒童都玩Roblox 的深遠影響,他們正在為遊戲公司創造價值並試圖賺錢。 Roblox 的許多變現模式都很值得懷疑,甚至可能涉及童工問題。但是,國會裡可能沒多少人知道這是一個他們可能需要關注的問題。

我想說的是,元宇宙的發展如今已經遇到了很多切實的問題。空間的問題已經是真實的、巨大的。長期以來,人們一直擔心元宇宙會威脅到國家安全。 21 世紀初,我採訪了一位恐怖主義專家,他告訴我當時的聖戰組織一直在計劃並試圖在Second Life 中實施恐怖襲擊。斯諾登洩密事件顯示,美國國家安全局在Second Life 中設有調查員,試圖揭開陰謀。我想,在烏克蘭事件之後,人們會對平台在該衝突中的作用有更多的關注。人們已經開始擔心會有匿名者利用Second Life 中的系統來轉移貨幣,所以,我擔心元宇宙會毀在Meta 這樣不了解它的大公司手中,也擔心大機構沒有意識到現在問題的嚴重性。

Warzel:你說的這點很對,如今關於P2E 遊戲的報導也揭示了一些問題。其中非常反烏托邦的一個觀點是,我們即將進入「垃圾工作」的時代,人們在這些平台上工作,整體做著重複性的工作,最終掙到的錢還在不斷減少。你是否擔心數字經濟最終會因此消失?拋開道德問題不談,你覺得如果任由這些平台發展而不去有效監管,人們最終會不會失去自我並與現實世界相脫節?

Au: 說實話,這對我們來說確實是一個挑戰,因為我們需要用到各種設備。在某種程度上,智能手機和社交網絡可能比元宇宙平台更會出現問題。元宇宙平台擁有無限可能,但就像你說的,它也確實存在不少問題,所以我們在探索構建這些平台的時候,必須注意平台功能與現實生活中社區參與之間的平衡。事實上,比起構建元宇宙來說,Facebook 和Twitter 現在還是更擅長經營社交媒體。

Warzel:為什麼這麼說?

Au: 社交媒體和虛擬世界還是有區別的,因為在虛擬世界中,你可以獲得一種沉浸感,有一種與真人互動的真實感。虛擬世界可以真正實現用戶參與,而不是社交媒體那種錯覺感的交互參與。雖然這聽起來有些烏托邦,但在虛擬世界中人們一開始都是公平參與,而這也是許多社交媒體上所沒有的特質。我認為,對很對人來說虛擬世界是最佳的用戶參與方式,一方面你可以體驗真實的人際交往,另一方面你也保持了足夠的社交距離,可以按照自己的方式展示、表達自己。所以說,一些人覺得他們在虛擬世界中比在現實世界中更能做自己。

Warzel:我從來沒有這樣想過,這個角度真的很有意思。在我看來,社交媒體增大了人與人之間的距離,讓人們可以做一些現實生活永遠不會嘗試的事情。不過,這也同時降低了網絡的准入門檻,有些用戶可以甚至不假思索地發出一些不堪的文字內容。在虛擬世界中,這種情況可能得到一定的改善,因為人們會以個人形象參與其中,人人都能看到你,這樣人們在做出行動的時候也會多一份考慮。當然,沒有了頭像等一系列限制,有些人可能會感覺更加自由,這一點也很值得我們思考。

Au: 未來,各大平台之間的競爭還會愈發激烈,因為它們對於數字生活都有著不同的願景,而我希望那些真正考慮用戶感受的平台能最終勝出。