瓜哥參加完第一場的感受:
平時經常接觸到一些瓜友和項目方在模型設計上有自己的想法,雖然不成熟,但有亮點,我們就組織了三場非典型經濟模型黑客鬆比賽。沒想到的是第一場騰訊會議竟然有近三十個朋友兩個多小時從頭聽到尾。我自己本身也學習了很多,甚至第二天還追著參賽者 Gavin 又討論了一小時,收穫大大的。因此我們就把現場文字實錄整理後發上來,瓜友們共享。一些 PPT 和資料請到 DC 社區的這個帖子可以看到。
這週六 12 月 17 日晚 8 點,第二場我們繼續!另外第一場的最佳模型的評選還在繼續,想給四個參賽者加油的瓜友,可以到DC社區的“快來投票”頻道參與投票,連續三次壓中的有獎哈:
文字實錄:
評委:W Labs 創始人瓜哥,GMA 合夥人 Timothy,Big Time 華文區負責人大誠主持人:Brian
第一位參賽者:華哥,DC: Hua#2206
華哥展示了一個適用於合規的多人對戰數藏鏈遊的雙代幣模型,該模型類似於征途(web2)類的多人對戰數藏遊戲。一句話概括,即遊戲以雙代幣模式貫穿始終,圍繞英雄構建產生多類型 NFT 的場景。
雙代幣分別為治理代幣 A 和遊戲代幣 B。治理代幣 A 總量固定為 10 億枚,遊戲代幣 B 無限增發。
從用途角度來看,治理代幣 A 可以按一定數量製作成 NFT 在數藏平台上進行銷售。遊戲代幣 B 只能在遊戲內產生和消耗。遊戲代幣 B 可以在遊戲內按一定動態比較兌換治理代幣 A。
我們來看一個模型案例:
在一個類似於征途的遊戲中,玩家模式設計為單人、五人團體、家族戰,世界戰等,過程中囊括主線任務,闖關任務。遊戲 nft 具有英雄、裝備、技能寶石、英雄等級等特徵。在該遊戲中應用雙代幣模型:
從代幣產生難度來看,治理代幣 A 僅在國戰、家族戰中產生。遊戲代幣 B 在任一遊戲活動中均產生。相對而言,治理代幣的產生場景少,增加了稀缺性。
接下來,看英雄的設計。英雄有兩種產生途徑。
一是由英雄碎片合成產生,碎片的獲得又分為兩種方式,通過玩遊戲獲得或者消耗治理代幣 A 購買碎片。這種不直接掉落英雄,而是以掉落英雄碎片的方式。增加了遊戲的複雜性和可玩空間。
第二種獲得英雄的途徑是在遊戲中購買英雄卷。
值得一提的是。其中英雄等級消耗遊戲代幣 B 進行等級提升,也為遊戲代幣 B 增加了消耗場景。
評委點評精選:
華哥的模型是一個在國內可用的模型,和數藏版《傳奇 2 》有點像,母幣變成了 10 億個數藏品,子幣變成了遊戲內的金幣。可以用金幣買到數藏。
遊戲內的充值關掉是對的,不然WEB3的用戶會覺得很奇怪,哪裡都在收錢;
遊戲內的英雄是要集卡出來的,增加了第二層模塊集卡的玩法。
第二位參賽者:Biupa,DC: Biupa#0068
Bupia 一直是很有想法的瓜友,本次大賽還專門寫了很長的策劃文件。
Biupa 分享了一個非常全面的完備的策略類區塊鏈手游遊戲構想。類似於三國志戰略版,遊戲是一個多地塊的開放式地圖,隨機生成資源種類、地形,購買初始 Pass 的玩家進入遊戲後,被贈送主城地塊和英雄,開始遊戲。
遊戲採取雙代幣模型。 EGD 是本遊戲的治理貨幣。 EGD 由頂級地下城和控制中立城池獲得。 EGD 主要消耗模型:後續繁殖消耗 EGD、質押挖礦(產出 EGD)、Ve 模式(中立城 EGD 質押產出)等。若中立城鎮被其他公會擊破,中立城鎮被質押的 EGD 將損失 50% 。損失的 EGD 將有 15% 收入公款, 35% 被其他公會獲取(繼續質押)。
EMD 是本遊戲的遊戲貨幣,主要由打金產出,也是主要消耗代幣。主城為玩家的大本營,會初始隨機產生在某個地塊,可消耗 EMD,每 24 小時可遷徙一次。英雄為 NFT,消耗 EMD,可世代傳承,有姓名、長相、品質、力量、敏捷、治理、韌性等不同屬性的區別。地下城在某些地塊刷新,可前去挑戰。玩家要探索地圖、組建公會、攻占中立城池奪取勝利點數,並最終獲得賽季勝利。
評委精彩點評:
一個養成+博弈對戰類的遊戲,要讓玩家互懟,激化玩家矛盾,特別容易讓人氪金。後續如果真能和三國志戰略版一樣,以聯盟國戰進化到 social 層面,就會非常讓人激動了。
中立城的 idea 也非常吸引人。攻占中立城以後,可以產生母幣質押的額度,可以通過質押母幣去賺錢。然後這個城可以被另外一個聯盟去攻打。攻打完以後,可以一部分交公,剩下私有。這個機制能夠把玩家的矛盾值很大程度調起來。
三位評委都肯定了中立城的設計,建議聚焦到中立城的爭奪上。
子幣和母幣的模型可以再改進,不建議繼續使用傳統的子幣母幣模型:產幣和遊戲玩家的人數能否對應起來。
第三位參賽者:小傑,DC: busy#8423
小傑分享了一個側重資源管理、戰略決策的無門檻遊戲模型,以 LOKA 為例。模型基本原理:玩家通過積累資源,提升等級,在不定期的比賽中獲得代幣獎勵,代幣可以用來購買資源,也可以兌換出金。
該模型的創新點在於需要玩家對資源管理、戰略決策的探索,不只是單一的刷怪升級,加入成就係統讓玩家保持積極性, 另外玩遊戲無門檻和社交功能很重要。目前的鏈遊問題在於門檻太高,玩家購買NFT 玩遊戲的目標只是為了回本,而不是去玩這款遊戲,導致玩家不敢進場。
無門檻遊戲保證了遊戲的活躍度,不斷會有新玩家來游玩,玩家不會有虧本的壓力。
模型案例:王國聯盟 LOKA 城堡最高等級是 30 級,玩家通過兩種 NFT 提升戰鬥力,第一種是城堡的皮膚,第二種是屬性龍,需用 LOKA 代幣兌換。有三種兵種可提昇科技,即步兵,工兵和騎兵,需消耗代幣。遊戲會不定期的舉行 CVC (大陸戰),會消耗大量代幣,也能從中獲得代幣獎勵。資源科技越豐富,獲得的排名就越高,每一個階段的排名代幣獎勵是下一階段的兩倍,更好的吸引了玩家去用代幣購買禮包,每次CVC 代幣的消耗巨大,相當於進行了銷毀,CVC 期間,LOKA 價格是穩步提升的便驗證了這一點。
評委精彩點評:
王國聯盟是典型的氪金遊戲,攻城雙方會爭奪城池,大量消耗代幣。
工會 CVC 戰已經深深的把社交屬性融入到了遊戲裡面,把人氣聚起來。
評委沒有想到的是,以為 LOKA 已經死了,幣價從 K 線上看,已經死亡螺旋。但在一年多時間,竟然培養了一批忠實粉,跟著一些氪金大佬互相懟來懟去,每個月也能穩定的擼到幾十U,這可能就是國戰+social 的魅力吧?
第四位參賽者:Gavin,DC:thelmahermina.eth#5194
Gavin 是一位非常專業的遊戲從業者。設計了一個內購制三代幣模型,實現遊戲經濟循環。三代幣分別為打金代幣、氪金代幣、治理代幣的三代幣模型。
其中,打金代幣是鏈上代幣,按照穩定價格兌換氪金代幣。比如假設氪金代幣價格為 1 U,打金代幣鏈上價格為 0.1 U, 10 個打金代幣打入遊戲,會轉換成 1 個氪金代幣。
第二,氪金代幣是中心化代幣,價格穩定。氪金代幣的用途是供玩家消費氪金代幣進行抽卡獲得 NFT。在此過程中,附有大量的氪金代幣贈送獎勵。這樣對打金代幣和氪金代幣的區分,方便項目方實現“價格歧視”。
第三,治理代幣的消耗場景體現在 NFT 的升級過程。持有越高等級的 NFT 能夠收穫更多的打金代幣。
項目 NFT 可以提出變現,但前提是玩家需要補齊 NFT 成本,生成 Pass NFT 才行。如果不氪金,就不能打出變現的,但是可以玩得爽。這個有點類似共有產權房,只有補了低價才能成為自有資產。
評委精彩點評:
Gavin 在模型裡體現了傳統遊戲“價格歧視”的思路:氪金大佬和普通玩家都可以以自己想要的價格入手游戲的卡牌,只是普通玩家需要更多的肝度。氪金代幣作為穩定幣,起到了衡量“價格歧視”的作用。
兩套系統: 白嫖玩家在遊戲裡打出了打金代幣和 NFT 是提不到鏈上去的,你花了多少 U,才能提出多少 U 份額的鏈上資產。同時還需要擁有 Pass NFT 才能提出去,這應該是中心化控制的一個機制。
英雄以抽卡的形式開出,對於多少成本能抽出高級英雄,或有一定概率抽到低級英雄,與概率和運氣相關。
三代幣模型還需進一步探討,有很大潛力。評委建議:打金代幣的產出能和氪金代幣的儲備正相關嗎?