01 Roblox 簡要介紹
Roblox 成立17 年後,於2021 年3 月10 日在紐交所上市(見圖1-7)。 Roblox 既提供遊戲,又提供創作遊戲的工具(創造者開發工具Roblox Studio),同時它有很強的社交屬性,玩家可以自行輸出內容、實時參與,並且還有獨立閉環的經濟系統。作為一個兼具遊戲、開發、教育屬性的在線遊戲創建者係統,Roblox 中大部分內容是由業餘遊戲創建者創建的。如果我們有什麼有意思的遊戲構思,但無法獲得商業資助,就可以通過Roblox Studio,自主創作遊戲,然後邀請其他玩家來參與。隨著其他人的參與,遊戲規則在玩的過程中逐漸形成與完善,也會隨著小組成員約定的玩法而慢慢改變。
用戶每天使用Roblox 的時間為2.6 小時,每個月約探索20 種體驗。 2020 年第四季度,Roblox 的平均日活用戶達到3710 萬。其中超過一半的用戶年齡在12 歲以下。 9 歲至12 歲的小朋友佔比最大,達29%。而25 歲以上的青年人僅佔15%。
用戶可以在手機、台式機、遊戲主機和VR 頭盔上運行Roblox。先註冊創建一個免費的虛擬形象,然後就可以訪問絕大多數的虛擬世界。用戶可以通過遊戲中的貨幣(Robux)來獲取某一特定世界的最佳體驗,或者買一些首飾和服裝這類通用道具來凸顯個性。 2020 年,Roblox 的付費用戶為49 萬。
Roblox 的經濟系統是這樣運行的:玩家購買Robux,然後消費Robux,開發者和創造者通過搭建遊戲來獲得Robux,Robux 可以重新投入遊戲中,也可以進行再投資,或者兌換現實世界的貨幣。在用戶購買道具或者服裝時,其支付的Robux 是給該道具的開發者的,Roblox 在其中收取一小部分佣金。 2020 年,超過120 萬名開發者賺到了Robux,其中超過1250 名開發者收入高達1 萬美元,超過300 名開發者收入高達10 萬美元。不過開發者每年至少賺取10 Robux 才有資格加入把Robux 轉換成美元的“開發者兌換”計劃。公司把購買Robux 的行為稱為“booking”,用Robux 購買道具、服飾、裝備或遊戲體驗後才能確認收入。 2020 年1—9 月用戶累計充值12 億美元,其中消費5.9 億美元。公司預計2021 年全年充值金額為20 億—21 億美元,消費15 億美元。 2020 年,Roblox 營收9.24 億美元,同比增長80.39%。
Roblox 公司增長很迅速,但未實現盈利。 2020 年Roblox 公司虧損2.6 億美元。虧損是Roblox 公司對於平台、社區的維護所致,即給予創造者和開發者的分成獎勵。這一部分的支出已經超過基礎設施和安全成本,在總成本中佔比最高。
成本結構也反映Roblox 已經形成了飛輪效應。隨著更多開發者創造出更好的內容,平台就會吸引來更多的用戶。反過來,平台聚集的用戶越多,就會鼓勵越多的開發者通過Roblox 接觸其不斷增長的用戶群。
Identity(身份):每個人登錄這個遊戲之後,都會獲得一個身份。我們在真實世界有一個身份,同時在虛擬世界也需要一個虛擬身份,虛擬世界的身份跟我們是一一對應的。每個人都可以在元宇宙中有一個“化身”,在《雪崩》中,這個化身被稱為Avatar(阿凡達),本書借用“阿凡達”指稱每個人的虛擬身份。身份是構建起完整生態的第一步。
Friends(朋友):元宇宙內置了社交網絡,每個阿凡達的活動、交流都在元宇宙中進行。
Immersive(沉浸感):沉浸感迄今為止是人機交互中被人忽視的一部分,雖然它經常在遊戲環境中被提及,但是當你閱讀一本特別引人入勝的書的時候,或是觀看電影、電視節目的時候也可以有這樣的體驗。然而,沉浸於書中或者電影中的感受和沈迷於遊戲中的感受是非常不同的。在大多數的媒體中,玩家會隨著劇情的發展而非外界影響感知角色,因為這個角色的個性已經被作者或者是導演所決定。相反,在遊戲中,玩家對遊戲角色的控制以及這種代入感成為影響遊戲環境的重要因素。
Low Friction(低延遲):遊戲延遲就是數據從遊戲客戶端到服務器再返回的速度。網絡狀態越好,服務器響應越快;使用人數越少,延遲就會越低。在一些需要快速反應的遊戲中,比如競技類和RPG 類對戰,延遲對於遊戲的影響很大。 Roblox 裡的延遲就很低,因為都是較低像素級別,顆粒度很粗,這時候的計算量也就小一點,普通的電腦也能夠承受,如果畫面很精細,許多電腦的運轉速度根本無法達到要求。
Variety(多樣性):虛擬世界有超越現實的自由和多元性。
Anywhere(隨地):不受地點的限制,可以利用終端隨時隨地出入遊戲。
Economy(經濟): Roblox 有自己的經濟系統。當平台上有了足夠的玩家與遊戲開發者,在2008 年,公司停止了自身的遊戲開發,在平台上線了虛擬貨幣Robux,2013 年Roblox 又為開發者提供了虛擬商品。之後,Roblox 不斷優化這套類似現實世界的貨幣交易系統。對開發者來說,可以通過四種方式掙得Robux,即自己開發的付費遊戲銷售、在自己開發的免費遊戲上獲得玩家的時長分成、開發者間的內容和工具付費交易、平台上銷售虛擬商品。如21 歲的Alex,從9 歲開始在Roblox 上創作遊戲,17 歲時,他製作的一款遊戲《越獄》爆火,總計被玩過40 億次,靠著這款遊戲裡的皮膚、道具等售賣,Alex 每年能賺取上百萬美元。
03遊戲孕育了元宇宙
產業空間大
2020 年12 月17 日,中國遊戲產業年會現場,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君公佈了《2020 年中國遊戲產業發展狀況》。從幾年的大數據來看,遊戲行業依然保持著高速增長,2020 年的總收入為2786.87 億元,比2019 年增加了近500 億元,用戶數量也在穩定增長。這說明,和所有人都有保暖避寒的需求一樣,所有人也都有娛樂休閒的精神需求。
消費彈性空間大
愛美的女士,可以一天換一件衣服。常有消費主義者鼓吹“美女的衣櫥中永遠少一件合適的衣服”這種說法。遊戲也一樣,人們總是喜歡嚐鮮,體驗不一樣的東西。需求幾乎是沒有上限的。
產業鏈條長
棉紡織業上游有著棉花種植、採摘、軋棉、紡紗、織布、印刷和印染等環節。遊戲軟件包括設計、開發、發行;硬件包括主機、芯片、操作系統。此外,還有通信,包括5G、光纖等。
相關產業的帶動性非常強
棉紡織業帶動了上游的農作物種植、機械製造、運輸、化工等產業。遊戲玩家都深有體會的是,遊戲硬件總是跟不上游戲的需求,需要更好的3D 引擎、CPU(中央處理器)、GPU(圖形處理器)、顯示屏、VR 和AR 等。
(1)基礎的經濟系統
遊戲中建立了和現實世界相似的經濟系統,用戶的虛擬權益得到保障,用戶創造的虛擬資產可以在遊戲中
流通。
(2)虛擬身份認同強
遊戲中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,用戶在遊戲中可以以虛擬身份進行虛擬活動。遊戲一般依靠定制化的虛擬形象和形象化的皮膚,以及形象獨有的特點讓用戶產生獨特感與代入感。
(3)強社交性
大型遊戲都內置了社交網絡,玩家可以及時交流,既可以用文字溝通,也可以語音,甚至可以視頻。
(4)開放自由創作
遊戲世界包羅萬象,這離不開大量用戶的創新創作。如此龐大的內容工程,需要開放式的用戶創作為主導。
04文學藝術中的“元宇宙”
劉慈欣在一部科幻小說中,描寫了先進的外星文明對地球的監視。從地球上的生物第一次凝望太空的時候,外星人就把地球列為技術可能爆炸式發展的危險之地,開始對人類展開技術封鎖。生物探尋宇宙的歷史,甚至超過了人類的歷史。
以“心”為原點,向外探尋物理世界、浩瀚的星空;向內建立豐富的精神世界。向外的思維高峰,無疑是《三體》的《地球往事》
《黑暗森林》《死亡永生》三部曲,展現了宏闊的時空,尋找宇宙的邊界,一不小心就和心愛的人錯過了幾十萬年。向內求的高峰,首推《逍遙遊》,無所持而遊無窮,扶搖直上者九萬里。擺脫所有世俗之物,超越時空的絕對精神自由。
“心”外的無盡探求,已經到達了歷史的巔峰。介子須彌,人類在納米級別蝕刻,極盡精微之事。巡天萬里,從太空數度往返,開啟宏闊旅程。 “心”內的精神世界,更多是宗教、文學、藝術領域的創造。偉大的藝術作品往往包括完整宇宙觀的構建。中國作品如《紅樓夢》《西遊記》等,西方作品如《荷馬史詩》《哈利·波特》等。
《西遊記》中對於“心”的描寫,最為直觀、典型。吳承恩處處留下暗示:孫悟空就是唐僧的“心”幻化而成的形象。孫悟空拜師學藝的地方,掛著一副對聯:“靈臺方寸山,斜月三星洞。”靈臺和方寸在道教中都是指“心”,斜月三星更是一個“心”字。可以說《西遊記》記錄了唐僧取經的歷程,是以唐僧的心為原點,構建了“元宇宙”。
電影藝術中,最能給人帶來直接觀感和深刻啟迪的,莫過於《黑客帝國》和《頭號玩家》。這兩部電影都在試圖回答一個問題:何為真實?我們大腦感受的世界,是不是就是虛幻的世界?
05元宇宙的基本特徵
抖音、微信、騰訊的遊戲帝國也都是元宇宙。如果我們認為元宇宙是人們生活和工作的虛擬時空的話,為什麼在微信、抖音如日中天的時候,我們沒有提出元宇宙的概念,只是用“產業生態”這個詞來形容微信、抖音構築的商業帝國呢?
當然,我們也有沉迷於刷抖音的時候,甚至一刷就是一兩個小時。但是沒有人覺得自己是在另外一個“時空”。雖然我們的眼睛緊盯著幾寸大小的屏幕,但是依然可以感受到屏幕以外發生的事情。在手機屏幕的方寸之間,並沒有身臨其境的感覺。
但是VR 不同,當你戴上頭盔的瞬間,就好像經過時空隧道穿越到另外一個時空,就像《頭號玩家》裡面的場景一樣。沉浸式的體驗,給我們帶來超越現實的震撼,從此與物理世界“陰陽兩隔”。就像兩個平行的宇宙,需要藉助“蟲洞”連接。穿越蟲洞,就是另外一個宇宙。
記得電影《阿凡達》中,有一幕經典的畫面。男主人公傑克雙腿
癱瘓,行動受限,但是他的化身阿凡達身體強健。當傑克第一次感受到阿凡達身體的時候,既驚詫又興奮,動動腳趾,簡直不敢相信這是自己的雙腳。試著走幾步,感受到真身萎縮雙腿從未有過的體驗。這種體驗叫自由。於是他不顧勸阻,從醫療室跑到野外,忘情地奔跑,讓風吹過面頰。他就像一個新生的幼兒,貪婪地感受著世界。
06 元宇宙為NFT提供豐富的應用場景
NFT(Non-Fungible Tokens)的英文直譯是“非同質化代幣”。但這個翻譯本身表達不是十分清晰。它是區塊鏈的一個條目,代表了某個獨一無二的數字資產如博物館裡的世界名畫,或者一塊土地的所有權。它是數字世界中的一種資產,獨一無二、不可複制,同時也可以進行買賣,可以用來代表現實世界中的一些商品,但它存在的方式是數字化,保存在以太坊的區塊鏈中。
許多人大力宣傳,NFT 是區塊鏈最重要的應用場景,是推動元宇宙發展的重要力量。的確,NFT 讓我們看到物理世界的資產與數字世界資產聯通的可能性,但是有個非常重要的問題,可能被NFT 的擁躉們忽略——NFT 的內在價值,缺少足夠的共識。
一雙襪子拍出15 萬美元,推特上最早的5 個英文單詞拍出250 萬美元,一幅將5000 天每天發布的數碼繪畫作品匯集在一起的作品拍出6900 多萬美元,這些價格是依據什麼制定的?
毫無疑問,單純從上述NFT 的基礎物品(一雙襪子、5 個英文單詞、一幅已發布數碼作品的匯集作品)看,都不可能有這麼高的價格!
對這些高價格合理的解釋只能是信仰的力量、炒作的結果。因此,有專家曾公開發文呼籲人們慎重對待NFT。很多人急於投資NFT,一個重要原因就是為了彰顯自己在數字世界的領先地位並搶奪NFT 升溫後可能大幅升值的潛在收益,並會為此不遺餘力地誇大NFT 的價值,甚至進行相互炒作以抬高NFT的價格,竭力讓更多的人相信並跟隨投資,存在強烈的“傳銷”特性,投資風險是非常大的。
07互聯網進化的終極形態
Web1.0時代
Web1.0在20世紀90年代谷歌出現之前就已經存在了。 AltaVista搜索引擎創
立於1995年,2013年被雅虎關閉。網景公司成立於1994年,旗下的網景汶
覽器曾全球聞名,但在2003年被美國在線解散。當時,這些互聯網只為實體
公司提供廣告服務。
大多數電子商務網站從性質上講還是Web1.0,因為其背後的理念非常簡
單,面向消費者展示產品,從感興趣的消費者那裡收錢。這些網站往往反應訊
速,體驗順暢,但用戶的互動程度被降到了最低。
主要有以下幾個特點:
(1)內容的載體是網站;
(2)各個垂直領域出現大量垂直流量平台;
(3)流量發展的歷程經歷了由分散-集中-壟斷的三段發展路徑,最終搜索成為贏家。
這一階段,內容的最佳載體就是網站。而每個網站就像是一個孤島,隨著內容
的豐富,逐步出現了各個垂直內容的集合平台和工具應用,國內如新浪、搜
狐、網易、優酷、淘寶、QQ、360等。
搜索最終成為了Web1.0時代的最大贏家,成為第一入口,也就是流量的壟斷
Web2.0時代
在Web1.0之後,互聯網的第二次迭代被稱作Web2.0,也就是“可讀寫”網
絡。到了2.0時代,用戶不僅僅局限於瀏覽,他們還可以自己創建內容並上傳
到網頁上。
Web2.0這個概念,最早是在2003年,由OReilly傳媒副總裁Dale
Dougherty提出的。自此以後,Web2.0浪潮席捲全球。僅僅過了10年,
Web2.0就已經徹底重新定義了市場營銷和商務運營。
由於上網設備等基礎設施和工具技術的升級,呈現了不同於PC互聯網的特
點:
(1)內容的載體,從網站升級為APP
(2)主流應用大幅減少,頭部效應進一步明顯;
(3)形形色色的社交網站和點評網站,是Web2.0的代表。
智能移動設備成了主角,各類大平台上創造了大量內容。這時候,使用互聯網的人,就成了不同平台的用戶,大家的注意力和時間,構成平台的流量,流量
進而變成平台的而非用戶自己的資產。
Web3.0時代
概括一下:
Web1.0是由內容驅動的,內容來自於商業機構,服務於消費者;
Web2.0允許用戶自主上傳內容,分享內容;
Web3.0使得在線應用和網站可以接收到已經在網絡上的信息,並將新的信
息和數據反饋給用戶。
這意味著網站可以從用戶的購買習慣中學習,推斷出其有可能傾向於哪些產
品,並根據喜好將產品推薦給用戶。
簡而言之,網站自身有了自主學習能力,變得更加智能。
元宇宙建立在Web3.0之上,是“穿越式”和“分佈式”的互聯網。在這樣的互聯網中,人們不光可以輸出文字、圖片、2D視頻,還能通過沉浸式影像,完成“面對面'互動體驗,也就是在新的互聯網裡再造一個“真實“的“慮擬世界”