逃離現實,沖向虛擬。這是VR發燒者的終極夢想。從歐內斯特-克萊恩的VR經典作品《 Ready Player One 》到動漫《劍靈》, VR愛好者都無比振奮。 VR技術也是在這群極客愛好者的支持中,早早起航。

1957年,電影製片人莫頓-海利格發明了Sensorama

1960年,他的專利為今天的HMD鋪平了道路。  

Sensorama是目前已知的第一個VR設備,它的開發結合了當時的各種技術,不僅帶來了視覺刺激,而且創造性的加入了聲音和氣味,進一步豐富了用戶的體驗

 


至此之後, VR一次又一次出現在人們的視線中。 1980年代末Sega世嘉和任天堂之間的遊戲機大戰時代,最為引人注目。其中的虛擬男孩成為了那一時期的許多狂熱遊戲玩家的共同記憶,隨後VR也進入了長時間的沉寂。直到2014年,一個由當時18歲的企業家Palmer Luckey創立的Kickstarter項目Oculus的出現,讓虛擬現實行業真正進入高速發展階段。在2014年, Facebook以令人震驚的30億美元收購了Oculus

Varjo for Productivity

促進生產力的Varjo

現在, VR的硬件格局被Oculus 、索尼和HTC三分天下。此外,還有一些公司針對小眾的高端市場,如Valve目標高端遊戲,惠普的Reverb G2專門用於駕駛和飛行模擬,以及Varjo的人眼保真視覺。

但是, VR硬件領域對於初創企業並不夠友好,這是一個競爭極其激烈的角斗場。一線的VR產品的製造需要成本和知識,包括芯片、光學器件、 OLED/LCD面板的短缺對於初創公司來說,每一個問題足以脫層皮。

除了硬件,內容更是VR公司面臨的重大問題, Pico NeoXRSpace兩家VR企業,在完成自己的硬件產品後,便麵臨了內容問題。由於目前95%以上的用戶都在三大平台,導致開發者實際上沒有理由和任何動力支持其他平台。因此大多數人轉而專注於硬件的特定組件,如波導模塊,或像Decagear和他們的Hip-Tracking那樣改善產品體驗的附加組件。

VR的世界,硬件代表沉浸,軟件便是注入靈魂的那一剎。 VR的內容世界正處於有史以來最熱的狀態,在全球大流行的推動下,多人遊戲的參與度達到了歷史最高點,製作軟件的使用也在飛速增長,並吸引了以往更多的資本的進入。從《 Beat Saber 》這樣簡單的街機遊戲到《半條命Alyx 》這樣令人嘆為觀止的3A級遊戲大作,在Facebook收購Oculus後的6年裡, VR遊戲取得了長足進步。在這一過程中,像VRchatRec Room這樣的社交應用填補了行業中大部分單機遊戲留下的空白。
2020年,高通的加入讓VR進入新的時代。高通的XR2芯片組驅動的移動頭盔為虛擬現實引入了一套新的標準,這讓社交功能,如交友、聚會、合作,有望成為VR體驗的一部分。這意味著, VR正在從單人獨處的冒險遊戲成長為多人共享的Metaverse 宇宙) 隨著聖杯的出現,各地的公司開始對這個行業重新產生興趣,從矽谷到華爾街都在談論建立“綠洲”(頭號玩家中的Oasis綠洲世界) ,很快一些VR領域以外的公司也開始宣布,考慮Metaverse作為其未來規劃的一部分

從奢侈時尚品牌
Balenciaga以交互式3D世界的形式發布其2020年的產品,到John LegendVR音樂會平台TheWaveVR的現場表演,生活在數字世界的概念不再是科幻小說,而是正在我們身邊發生。各地的風投也爭先恐後地想在這個賽道上分一杯羹,資深的VR風險投資公司Venture Reality Fund僅在今年就創造了兩隻獨角獸,資本與技術愛好者和遊戲玩家一樣渴望擁抱Metaverse




那麼, Metaverse是如何被建立的呢?

A:集中式平台
在現代虛擬現實的發展過程中上, Facebook的地位可謂一覽眾山小。按現金價值計算, Facebook該領域投入是最多的 Facebook資助和收購了最好的工作室來建造Metaverse的組件,並且還銷售訪問它所需的硬件,現在約有3萬名工程師和設計師在這個領域工作。很多人可能會覺得Facebook是在做壟斷,有一種IOI 頭號玩家裡的反派公司)建造綠洲的感覺,但也有人說這可能是目前唯一但辦法但是我們要知道Metaverse是無限的,沒有任何一家公司能夠可以著獨自承擔它。
Facebook目前擁有VR領域的頂級工作室,他們創建系統是目前按數量計算最大的內容平台,以及市場上最受歡迎的頭盔( 51%steamVR用戶),當然他們還有最先進的VR計算機視覺研究實驗室。從今天的技術來看, Facebook已經極其接近Metaverse 。然而從長遠來看,隨著越來越多的開源軟件被開發出來,越來越多的用戶進入這個領域, Facebook不見得能笑到最後。因為建立一個世界,然後強迫每個人生活在其中,這不僅是邪惡的,而且是不可能的。這跟你擁有多少財富是沒有關係的。
 

B :底層平台工具
另一種方法是通過建立底層技術供工作室使用,並最終將它們全部聯繫在一起。近期比較出名的EPIC Games與他們的虛幻引擎和Enjin與他們的ERC1155便是採用了這種方式。其中EPIC Games是《堡壘之夜》和基於藍圖的遊戲虛幻引擎5背後的工作室。 EPIC Games最近舉行了marshmallowTravis Scott的虛擬音樂會,並且發布了用於創造下一代的虛擬偶像和VtubersMetahuman Creator軟件,一時風頭正盛。同時EPIC Games剛剛籌集了10億美元的資金來發展metaverse 。我們無法確定他們是否是要建立類似“頭號玩家”世界,但不懷疑的是他們將在未來幾年內成為這個領域的主要參與者。
Enjin是一個區塊鏈項目,透過他們EnjinCoinNFTs和遊戲提供動力。 Enjin提供的一個值得關注的功能與《劍靈》中的'世界種子'概念非常相似,即一個遊戲中的玩家可以將他們的角色轉換到另一個遊戲中,並保持他們的等級和裝備,就像一個遊戲中的傳奇之劍可以轉變為另一個遊戲中的傳奇之槍。 Enjin仍在努力尋找其在遊戲行業的位置,但隨著ERC1155等標準的出台, erc20代幣獲得了類似NFTMetaverse ,未來區塊鏈集成的Metaverse不僅可能,而且擁有無限潛力。
 

C :社交與用戶的產生
我個人最喜歡的VR體驗之一是VRChat ,這是一個原始的VR社交平台,比較像是模仿互聯網的前端頁面(類似Reddit ),並加入了一點4chan (匿名且自由度極高的論壇)的元素。這個以meme為中心的社交空間讓用戶不僅可以將他們最喜歡的memes作為頭像,還可以根據自己的想像力或流行的元素來製作整個世界。這種滿足用戶心態的方式迅速讓VRChat成為oculus應用商店中最開放、最吸引人、最誘人的體驗之一。 VRChat將自己和其他公司製作的各種形象整合在一起,包括Tafi和頭號玩家,讓用戶和開發者都能輕鬆上手。 VRChat中最引人注目的體驗之一是VRKet年度活動( VR市場)。這個活動每年只開放幾天,但卻吸引了各種大公司和小公司的關注,從迪斯尼到Nreal ,任何品牌都可以參與其中,並為用戶設立一個激活點,讓他們來探索。 VRChat可能不是該領域中最高保真度的體驗,但就像Reddit一樣,它的多樣性、開放性和真實性來彌補了自己的不足。
 

D :由人為的稀缺性驅動的虛擬房地產
另一種接近加密貨幣所帶來的Metaverse的方法無疑是虛擬房地產市場。 Decentraland Sandbox Axie Earth 2 ,幾乎每天都有新的虛擬土地公司出現,這個名單簡直是無窮無盡。無論是11克隆地球並出售虛擬土地,還是創造全新的世界並將其出售給影響深遠的品牌,其策略都是一樣的:把現實世界中土地的稀缺性,轉化為Metaverse 。這種狂熱背後的心態和心理無疑是FOMO ,即害怕錯過。未來當每個人都生活在Metaverse中時,如果今天這塊20美分的土地在5年後變成了2000萬美元,這就是收藏家們在這些虛擬土地上花費成千上萬的真金白銀的原因。雖然這個想法在紙面上看起來很合理,但這種人為的稀缺性並不完全吻合。因為生成虛擬土地並不昂貴,創建這種虛擬土地公司的門檻也不高。由於有如此多的競爭,而且在這些土地除了純粹的未來價格投機之外,沒有其他的內在效用,所以很難保證哪個平台將在未來產生數以百萬計的用戶,以證明其虛擬房地產的任何價格是合理的。我認為,在目前階段,要么你全部買下,要么根本不買去等待有更多的事情可以在上面做的時候,而不僅僅是現在單純的購買和持有。
 

E:遊戲
什麼是Metaverse ,可以很簡單地定義為遊戲與生活的結合。隨著企業將日常行為遊戲化,從買菜到品牌激活,娛樂和瑣事之間的界限開始模糊。同樣的道理也可以反過來說,隨著遊戲變得越來越逼真,生活也變得越來越真實。在遊戲中,如今重新裝彈不再只是點擊一個按鈕,而是包括卸下彈夾、重新裝彈和拉動裝彈錘的全部過程。在這種情況下,像MMORPG這樣的遊戲是最容易形成Metaverse的。像《天際》和《輻射》這樣的3A級遊戲已經獲得了穩定的VR Mods ,而像WoW這樣成熟的IP進入VR領域或者VR原生遊戲發展出可觀的受眾,都只是一個時間問題。一旦發生這種情況,迭代和發展會助長IP的加速發展,即使是最頑固的非遊戲玩家也有可能被轉化為metaverse的居民。
 

F:生產性應用程序
隨著這種疫情的肆虐和Zoom疲勞症的出現,越來越多的公司和機構開始探索和炒作虛擬會議。像SpatialAltSpace這樣的老牌公司看到了前所未有的用戶高峰,而像Engage+ Immersed MeetinVR這樣的公司看到了來自熱切投資者的新資金,因為投資者們終於看到了多年前VR愛好者們所描繪的痛點。大量的機構和獨立遊戲工作室也加入了在這個領域,其實所有這些公司本質上都在建造Metaverse
對於這個東西,首先你需要一個頭像系統,它可以是可愛的,也可以是現實的,這取決於你的目標客戶對自己有多認真。然後你需要一個多人遊戲服務器,它可以是像photon Unity那樣簡單的東西,也可以是AWS上的一個定制服務器。最後,你需要將其顯示在3D世界中,同時創建一個文件上傳系統,添加一些小動作,如鼓掌和繪畫,以保持其娛樂性。所有這些其實都是一個多人VR遊戲的基本構件。這些公司和機構現在所做的就是將其擴展到會議、活動,音樂會,如此等等,這樣他們就會有自己的另一條路徑來建立Metaverse   

條條大路通羅馬,上面提到的任何一條道路都有其優點和缺點。最終,隨著公司規模的增長,它們將開始重疊並開始彼此互相影響。我認為, Metaverse最終會成為一個共享空間,來自各種類型的公司都可以在這裡發揮自己的優勢,合作建設一個更大、更好的世界。一個完全以用戶為中心的去中心化的協作性Metaverse

對於LumiereVR ,我們自2015年以來一直參與VR發展的整個週期,同時也看到各種戰略在這個空間中生存和發展。我們對行業中的每個人都抱有最崇高的敬意,為了這個共同的願景日復一日地自我升級。

現在,我們的團隊與來自Defi和另類資產收藏品的資深人士一起推出了Highstreet市場,共同在這個Metaverse中發揮我們的作用,進而推動整個Metaverse的發展。我希望這篇文章能給您帶來一些信息和幫助,未來我們會在文章中開始向您揭示Highstreet市場,也將繼續在不同的平台中記錄我們的發展歷程和發現。