一、Web3對於用戶的意義

Web3的定義很廣,目前比較主流的一種說法是,在Web2的基礎上,運用區塊鏈技術實現去中心化,用戶對自己的數據擁有所有權和自主權。在Web2中,中心化平台掌握用戶的數據和內容,存在數據洩露的風險;平台之間的數據不能互聯互通;用戶可能還會受到中心化的審查和封禁等處罰;並且,用戶無法真正參與到中心化平台的收益分成。 Web3是這些問題的解決方案。


然而,改變用戶的使用習慣並不是一件容易的事情。為了吸引更多用戶接受和使用Web3,那麼一定要讓用戶獲得實際利益。在這個過程中,加密貨幣會在激勵層面發揮重要作用。引入加密貨幣可以改變利益分配機制,將平台收益分配給創作者和用戶,同時可以打破中心化平台的邊界,用戶數據的權限也隨之發生改變。


二、Web3中,哪些賽道值得關注?

我們認為,用戶花費時間越多、創造價值越大的Web2平台,越適合通過Web3的範式來重塑。以Gamefi項目為例,Play to Earn的模式將傳統屬於遊戲公司的收益分配給玩家。除遊戲之外,還有哪些賽道既佔用了用戶大量時間又沒有讓用戶獲得平台收益?

圖1:2016年至2019年全球手機使用時間分佈(數據來源:Statista)

從上圖的統計數據中可以看出,用戶在社交、娛樂等應用程序中花費的時間最多,這也意味著這些賽道在Web3中的機會也很大。


(一)SocialFi

社交是人類不可或缺的屬性。在Web1和Web2時代,社交都是比較早開始發展的賽道,對於行業發展影響力最大。回顧互聯網發展的歷史,在Web1時代(1993-2002),1995年MSN出現,1998年QQ出現;在Web2時代(2002-2018),2004年Facebook成立,2005年Youtube成立,2006年Twitter成立。社交類的應用幫助新興技術大規模傳播。


圖2:互聯網的用戶變化(數據來源:Statista)

SocialFi和帶社交屬性的創作者經濟是加密行業走向主流的重要方向。在Web2中,中心化的社交平台獲得用戶數據和絕大部分收益,並且中心化平台存在隱私洩露問題。區塊鏈作為具有去中心化屬性的工具,能夠真正賦能產業,從生產關係上實現變革。


但是,由於用戶數量太少、基礎設施不完善、產品體驗也不夠好,SocialFi和創作者經濟的應用目前還不具備大規模爆發的條件,行業龍頭仍需要較長時間才會體現出來。 Web3的社交概念短期內可能具有話題熱度,但基礎設施的建設仍然更加重要的。


Web2的大規模應用開始出現在用戶數量達到10億量級之後,如果以這個標準來進行估算,那麼Web3的大規模應用可能在2024年左右。 Web3的基礎設施也還不足以支撐大量個人創作者發行和交易代幣,對於普通用戶來講,目前的DApp的准入門檻和使用成本較高,操作複雜且流程冗長。


圖3:區塊鏈用戶和互聯網用戶(數據來源:REVIX)

Web3的應用層需要在基礎設施完善後才能更好地發展,在2022年,SocialFi的基礎設施很有可能是先發展起來的。當前需要關注的基礎設施主要包括:公鏈(以太坊、Dfinity和Polkadot等),DID(ENS、Handshake等),瀏覽器和錢包等入口(BRAVE、Phantom等),分佈式存儲(Arweave等),數據檢索(Graph等),創作者平台(Mirror、Rally等)。


儘管目前談賽道龍頭還為時過早,但部分社交類應用可能充當早期先鋒。傳統社交媒體的複制比較難,因為社交媒體的遷移成本很高,需要讓渡很大的利益並降低准入門檻才能轉化Web2平台已有的用戶。中心化的社交平台,如Facebook和Twitter,也在積極探索Web3的建設,但由於它們的既得利益和路徑依賴,很可能並不會真的採用Web3。


Web3社交類項目需要改變現有社交平台的模式,有真實的用戶需求並且能提高現有社交項目的用戶體驗。我們看好基於加密貨幣、AR技術等的創新社交模式,比如基於遊戲或虛擬內容的社交(具有社交屬性的GameFi、NFT、元宇宙等),或者是社交和DAO的結合。


我們認為優質項目應該滿足以下標準。第一,使用成本低,UGC屬性偏弱,任務目標明確,不需要大量的普通用戶作為內容創作者。第二,操作簡便、體驗流暢。第三,平衡合理的代幣經濟體制,充分發揮代幣的作用。第四,有產品爆點,可以迅速傳播,低成本獲取大量用戶。第五,產品具有持續性,可以對用戶持續激勵並能夠變現。


(二)音樂類項目

除社交類項目之外,音樂類項目是創作者經濟中可能有潛力在Web3初期迅速發展的。小眾音樂創作者的數量龐大,並不缺少專業創作者,但他們在Web2平台非常弱勢。並且,音樂類項目對基礎設施的要求相對較低。因此,音樂平台可能會成為早期橋樑,將更多的Web2用戶轉化為Web3用戶。在這個賽道存在投資機會,例如聚合音樂平台、音樂類NFT等。


音樂平檯面臨的主要問題是變現模式不清晰和版權問題。以Audius為例,作為一個去中心化流媒體平台,Audius其並沒有顛覆傳統的流媒體模式,也沒有很好發揮代幣的作用。 Audius的後續發展情況還需要看項目的下一步動作。


相比之下,我們認為音樂類NFT可能會在2022年有所突破。一方面,在圖像類NFT爆發之後,用戶對NFT項目已經有了一定的了解,用戶的教育成本降低。另一方面,多家頭部投資機構已經開始佈局,未來會推出更多音樂類NFT項目。當前的核心問題是音樂NFT都以小眾音樂人為主,需要更多知名音樂人才能擴大影響力。


(三)粉絲經濟

包括音樂在內的娛樂領域,NFT和粉絲經濟相結合的模式有廣闊的發展空間。粉絲經濟在Web2時代無法很好地發揮作用。而在Web3中,通過引入NFT,粉絲經濟可以更好的實現由社區、粉絲熱情和所有權共同推動的經濟效益。


具體來講,Web3可以提供以下優勢。一是價格分層。在現有基於廣告和訂閱的模式中,大部分實行統一定價;但在Web3中,不同的產品和服務可以做成不同的NFT,收費模式非常靈活。二是粉絲和明星實現直接互動,中間商(如唱片公司)不能再從中抽成。三是用戶在付出時間和金錢的同時,也可以獲取相應經濟效益和話語權,增加其參與熱情。


粉絲經濟的重點在於粉絲,2022年的一個重要關注點就是粉絲經濟是否能為NFT或加密貨幣行業帶來出圈效應。隨著Web3的發展,一些頭部平台用戶增加,會逐漸出現原生於加密貨幣領域的明星。大牌明星的作品受制於版權問題,比較難直接發布NFT。因此粉絲經濟不應僅限於明星的作品,NFT的資產載體應該有更大的範圍,如明星的周邊物品、見面會和演唱會等活動。 NFT載體的多樣性有可能會吸引更多有影響力的明星參與,從而吸引更多的粉絲。


三、總結

Web3還處在的發展初期,基礎設施建設非常重要。在應用方面,需要加密貨幣的接受度增加到一定數量時,應用才會大規模爆發;也需要一些早期有爆點的應用來出圈。社交作為一個通向主流的賽道值得關注,我們更看好能改變現有社交玩法、有真實用戶需求、且提高現有社交體驗的項目。除社交之外,創作者經濟也是Web3中非常有潛力的賽道。音樂類項目對基礎設施的要求相對較低,可能會在早期爆發。另外,粉絲經濟是出圈的重要方向,NFT可以其中發揮重要作用。


無論是哪個賽道,Web3還需要解決商業化問題,需要存在基於真實訴求的資金收入,代幣經濟模型才能持續。在Web2中,社交媒體的主要商業化模式是廣告收入,這是很多公司客戶基於商業需求的營銷投入。那麼在Web3時代,也需要通過適合的商業模式來獲得收入。儘管現在還沒有最終答案,但隨著Web3的發展,商業化問題會解決,就像互聯網發展初期也沒有人能想像到今天如此多商業化模式。在Web3的浪潮中,讓我們保持樂觀且開放的心態去學習和建設。


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