來源|螳螂觀察

作者|可可鴨

原文鏈接:元宇宙遊戲救不了中國遊戲公司

當下只要能挨著一點邊,企業概念欄裡就可以增加一條“元宇宙”。

遊戲領域,元宇宙概念等同財富密碼。元宇宙之於遊戲,就好比新能源概念之於車企。看上去人人都可跨界造車,但真的是這樣嗎?

元宇宙遊戲核心

在於高用戶粘性

Roblox是一個17年前就上線了的遊戲。今年登錄美股市場之後,股價大漲,市值甚至超越了任天堂、動視暴雪等傳統遊戲大廠。

之後,元宇宙遊戲概念被炒熱。 A股市場中,不少游戲公司也開始蹭上元宇宙概念。以中青寶為代表,它宣稱將發布一款元宇宙概念的模擬經營類游戲,儘管遊戲尚在研發中,其屬性無法證實。但是,這已經讓中青寶的股價在51個交易日內上漲了3倍有餘。

事實上,Roblox 上市至今一直處於運營虧損狀態,且近一年虧損幅度明顯增加。 2021年Q3環比虧損7400萬美元,雖較Q2虧損1.4億美元有所收窄,但是虧損較去年同比擴大。

元宇宙遊戲第一股尚未盈利,可想其他還在概念中的元宇宙遊戲會有多大泡沫。投資者應該要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什麼?再以此分辯同樣主打元宇宙概念的其他遊戲是否真的有發展潛力。

《螳螂觀察》選取了全球最熱門的5款遊戲關鍵詞,分別是Roblox(《羅布樂思》)、LOL(《英雄聯盟》)、Fortnite(《堡壘之夜》)、PUBG(《絕地求生》 )、WOW(《魔獸世界》),進行了過去9年全球範圍內的搜索趨勢對比。

可以看出,正常來說,一款遊戲的熱度會隨著它上線的時間增長而下降,達到高峰之後往往是熱度的持續衰減,但是Roblox整體卻呈現了不同趨勢。

Roblox作為元宇宙遊戲第一股,上市後的財報顯示,它並未通過營收穩定盈利。但是,正如上圖所示,Roblox亮點突出,一個老牌遊戲熱度曲線平滑上升,依然能保持較高的用戶增長率。

這一趨勢從Roblox的財報中也能有所反映,Roblox Q3日活用戶達到了4730萬人,同比大增31%。更重要的是近兩年來,Roblox的日活用戶從未出現下滑,去年開始用戶基數增長速度加快。

Roblox日活用戶的持續高增長正在勾畫著元宇宙遊戲的無限前景。這才是正是吸引投資者,並認可元宇宙遊戲的關鍵所在。但實際上,中國的遊戲公司可能難以學習到Roblox的增長內核,即使學會了也要面對更長的變現週期。

中國遊戲公司

無法複製Roblox

今年9月,《魷魚游戲》在流媒體平台奈飛上架,不到1個月的時間,全球各大遊戲社群媒體與遊戲直播中,就可以看到1個個仿照劇中關卡與場景的遊戲畫面。

而掀起這第二波“魷魚熱潮”的正是Roblox,它能讓玩家使用該平台,快速復制劇中場景,將其迅速遊戲化。這一現像也很好的解釋為什麼Roblox可以長盛不衰。

Roblox實際上只承擔了平台運營的角色,其內容主要由用戶生產(UCG)。用戶緊跟時事熱點,不斷製作遊戲,豐富平台上的遊戲體驗。這使得它並不依賴某個特定IP,或者需要開發者絞盡腦汁的迭代更新。

想要遊戲不容易過時,就需要給用戶提供高自由度,元宇宙遊戲極大可能以平台形式呈現。不過做平台,雖然可以更好面對用戶衰減的問題,但也要面對更長的變現盈利期。

有資深遊戲從業者指出,對比推出單款遊戲的策略,做像Roblox這樣做平台,就好比在視頻領域搭建一個B站,大部分的遊戲從業者不會選這條路。 《螳螂觀察》認為這也是中國遊戲公司無法複製Roblox原因之一,元宇宙遊戲的核心在於運營方式。

首先,做好一個運營者需要付出高昂的代價。

為了累積用戶,Roblox選擇把玩家氪金的營收,分給遊戲開發者,以此創造更好的內容,吸引更多玩家加入。 Roblox的財報也顯示,今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元,這個金額是同期銷售費用的5倍。

元宇宙遊戲強調高自由度和社交屬性,鼓勵用戶創作,並提高虛擬好友一起遊戲、競賽的互動體驗,以形成良性循環。這意味著遊戲公司要注重運營來提高用戶體驗。無論是給創作用戶分成,或者是維護社區粘性,都需要以犧牲一部分公司獲利為前提。

而中國遊戲公司喜歡粗獷地反其道而行,更願意主動把遊戲推廣內容做成圖片、視頻等方式,投放到各個媒體、論壇、短視頻等平台,進行“買量”。這種模式,讓遊戲公司的成本居高不下。最為突出的是三七互娛,它2017年的銷售費用為19.1億,到了2020年則飆升到了82.1億。

國內游戲收費路徑又主要有3種,販賣道具式收費,遊戲內功能收費,以及遊戲內廣告收費。以王者榮耀為例,英雄、皮膚、符文是玩家消費的主要途徑。為了增加營收填補高昂的推廣費用,逼氪現像在各類國產遊戲中非常常見。

可以預見,在擴張期仍處於虧損狀態,這就是元宇宙遊戲公司的必經之路。即便中國遊戲公司在技術上實現了元宇宙遊戲的要素,在運營管理上,也可能很難放下急迫盈利的雙手,俯身去精耕細作。

再具體來看,一個遊戲在運營過程中其實有非常多的不確定性,比如一個BUG就可能嚴重影響到遊玩體驗。或者某次失敗的營銷活動就會傷害到氪金黨的遊戲感情,造成用戶流失。這些都會對這款遊戲可持續經營產生不良的影響。

像Roblox這樣的元宇宙遊戲一開始應該是小眾的,需要的是長時間的用戶培養,才能獲得後續回饋。但是,運營中的遊戲都時常出現意外,尚需邊走邊看。我們這些主打元宇宙概念的在研遊戲,其實八字還沒有一撇,更是難以判斷其內在價值。

另外,輿論監管其實也在不斷增加元宇宙遊戲未來的不確定性。

如果政府出台相關行業限制政策,包括但不限於對未成年人遊戲的限制、取消軟件類政策性稅收優惠並加徵附加稅、限制遊戲版號等措施。這類元宇宙遊戲還在萌芽,就可能如課外教培行業一樣銷聲匿跡。

元宇宙遊戲

仍是“早產兒”

儘管互聯網大廠紛紛佈局元宇宙遊戲。

比如,騰訊投資了Roblox和Epic Games 。並且,自己也在開發元宇宙相關的技術和應用,如區塊鏈的記賬系統至信鏈、虛擬人Siren等等。

網易的丁磊也公開表示,對於元宇宙,在技術、規劃各個層面上,網易已經做好了準備。槍響一下,網易可能跑的比誰都快。

米哈遊花費了8900萬美元投資陌生人社交應用Soul,探索虛擬形象之間如何社交,給元宇宙遊戲的身份系統做準備。

字節跳動和騰訊一起參與了VR硬件商PICO的收購競爭。最終,花費了約90億元收購將其收入囊中。除此之外,還投資了旗下有UGC創作平台《重啟世界》的手游公司代碼乾坤。

但是現階段大廠顯然還只是在砸錢找機會。

騰訊的頁面目前就僅僅是展示,任何付費方式都沒有。字節跳動的老闆直接說了5年內不考慮盈利。米哈遊的虛擬人物設置了一個金額,但埋單的就完全沒有幾個人。

大廠可能最有機會將元宇宙概念轉換成產品,但他們離商業化都還很遠。而那些還在困境之中的A股遊戲公司,大談元宇宙遊戲,不過是因為這是它們唯一能抱住的救命稻草。

比如,中青寶遊戲業績並不突出,2021年半年報中提到,公司承諾投資的12個項目中,有6個項目未產生盈利。自身業績已經足夠慘淡,再加上網絡遊戲行業整體下行。這個時候,元宇宙概念從天而降,還有不抓緊炒作的道理?

三七互娛、創夢天地、電魂網絡和四三九九等公司雖然都註冊了“元宇宙”相關的商標。但目前,也仍然只是停留在註冊商標的階段。

實際上,他們心裡非常清楚元宇宙遊戲還只是超級“早產兒”。有遊戲公司人士向《證券日報》記者表示,不少游戲公司目前都有關於VR方面的佈局,但對於是否與元宇宙沾邊,公司內部較為謹慎,還需要進一步判斷。

《螳螂觀察》認為技術並不是阻礙中國遊戲公司開發一款元宇宙遊戲的最大難點,因為現階段只要能滿足一定的要素都算做元宇宙遊戲。但是,元宇宙遊戲在中國仍然充滿風險。無論是元宇宙還是元宇宙遊戲現在都還太過虛無縹緲,他們不可能短時間給這些公司帶來經濟效應。

元宇宙真正具象的其實只是它背後的虛擬現實技術以及相關內容創作能力的儲備。成功的元宇宙遊戲具象的其實是它背後的是運營能力。但是,如何面對長盈利週期,深耕一款長尾遊戲,中國遊戲公司還需要好好學習。